środa, 29 maja 2013

Raport: 27.05.13

Miałem przyjemność zagrać w poniedziałek z Pierzastym bardzo ciekawą potyczkę. Tym razem znałem rozpiskę przeciwnika przed grą, więc postanowiłem zaszaleć i dać szansę krasnoludom. Jest to nieco kosztowna rasa i mimo prób wszelakich, na 750SD udało mi się wcisnąć tylko sześciu bohaterów.

Moja krasnoludzka drużyna: Herszt Gladiator, Kapłan, Rusznikarz, Strażnik Kniei, Sierżant Strażników, Barbarzyńca. Charakter neutralny.

Drużyna Pierzastego: człowiek Herszt Gladiator, mrokin Kleryk, goblin Akolita, mrokin Złodziej, goblin Skrytobójca, człowiek Berserker, mroczny faun Strażnik Kniei, ork Bard napierdalacz. Charakter zły.

Przy wyborze terenu rozgrywki miałem szczęście i wybrałem Prastarą Dzielnicę - teren niezbyt dobry do strzelania, ale drugi teren dawał złym Kości Udręki, więc odpadł automatycznie. Pierzasty wystawiał się jako pierwszy i wybrał rozstawienie na całej szerokości stołu. Mi przypadła strefa rozstawienia w lewym rogu, co mnie ucieszyło - mało licznej drużynie łatwiej w takim przypadku bronić się przed bieganymi zadaniami. Obaj skorzystaliśmy też ze swoich Strażników kniei i w pobliże środka stołu trafili nasi strzelcy - wrogi Skrytobójca przyczaił się przy stojącym na środku monolicie, mój Rusznikarz stanął przy z ruinach naprzeciw mojej strefy rozstawienia.

W tej potyczce miałem za zadanie zdobyć Wielką zdobycz (która trafiła na szczyt monolitu), Rusznikarz miał do wykonania Strzelecki Trening, a cała drużyna chciała tylko Pokonać tchórzy i wrócić rychło do karczmy.

Przebieg naszej bitwy był bardzo ciekawy. W pierwszym Cyklu w znaleziskach znaleźliśmy po dwa przedmioty, w pojedynku strzeleckim górą był mój Rusznikarz, ale w jego kierunku biegli Berserker i mroczny faun. Trzeba zaznaczyć, że Mroczni Bogowie nie byli dziś po stronie Pierzastego - z czterech dusz przyjęli tylko jedną ofiarę, a przerzut z tej Kości Udręki nie uratował Skrytobójcy. W kolejnym Cyklu mimo czaru 'Sprzymierzeniec natury' (+3 do Ld) nie wygrałem inicjatywy. Ale za to udało mi się skorzystać ze zdolności Sierżanta i Rusznikarz, korzystając ze Smarowidła, odstrzelił Berserkera i wycofał się przed mrocznym faunem.  Siły przeciwnika biegły w moim kierunku. Mroczny faun miał pecha i w znalezisku w ruinach natknął się na coś paskudnego (-1 Witalności). W pobliże moich bohaterów przesunął się ork Pierzastego, a za jego plecami czyhali Herszt i mag. Wtedy zdecydowałem się wydać swoim Hersztem rozkaz na Barbarzyńcę - rozkaz się udał i korzystając z zasad Prastarej Dzielnicy, kość Akcji odzyskał także Rusznikarz. Pierzasty też zdecydował się na wydanie rozkazu i kości odzyskał ork i jego mag. Rusznikarz strzelił więc do orka, jednakże nie był to strzał śmiertelny (jedynie pięć obrażeń...), co jak się chwilę później okazało postawiło mojego Herszta w ryzykownej sytuacji. Ale za to mojemu Barbarzyńcy udała się szarża na mrocznego fauna. I mimo 'Dzikiej szarży' nic nie zdziałał. Podobnie było z szarżą orka na mojego Herszta.

Następny Cykl nie byłby dla mnie zbyt udany - Sierżant zmarnował swoją kość, Rusznikarz przestrzelił, Barbarzyńca nic nie zdziałał, Herszt walczył z nieśmiertelnym orkiem (czar 'Wola życia'). Jednak na sam koniec Cyklu udała mi się szarża Strażnikiem kniei na wrogiego Herszta. Jako, że byłem pod wpływem 'Dzikiej szarży' to zdecydowałem się na atak standardowy - dwie kości przeciwko jednej! Siedem obrażeń! Ale Herszt ustał z jednym punktem Witalności. I w kolejnym Cyklu pokazał, na co go stać! Odpalił Kryształ Przekleństwa i zostałem tylko z dwoma aktywnymi bohaterami - Barbarzyńcą i Sierżantem. Do tego jeszcze się wyrwał i zadeklarował szarżę na mojego Herszta. Na szczęście miałem jeszcze asa w rękawie. W sumie to nie w rękawie i nie asa, ale za to Napitek z pestek uratował mi Herszta przed szarżą. Wybierając z dwójki dostępnych dla mnie w tym Cyklu bohaterów, pierwszego aktywowałem Barbarzyńcę, a on się postarał i sprzątnął mrocznego fauna. A potem mając już tylko Sierżanta i nic do stracenia zadeklarowałem szarżę w kierunku Herszta Pierzastego. Jakież było moje zaskoczenie, kiedy się okazało, że jestem w zasięgu! Udało mi się przejść parowanie, atak nie został zbity tarczą i w ataku siłowym rzuciłem więcej niż przeciwnik. Śmierć Herszta oznaczała Test Paniki, który Pierzasty zdał, ale postanowił poddać grę. Jak się okazało miał za zadanie wykonać Zemstę (swoim Skrytobójcą na Rusznikarzu), Pojedynek Hersztów i Próbę młodego.

---

Na drugim stole grali Iga z Nephem. Niech więc zdjęcia z ich potyczki będą wynagrodzeniem za brak zdjęć z mojej.


Drużyna Nepha

Drużyna Igi


poniedziałek, 27 maja 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Charakter Anarchiści

'Agresja i Zmienność'

Wybierając grę anarchistami otrzymujemy możliwość wykorzystania Kości Szału. Kość ta, aktywowana w Fazie Inicjatywy, daje bohaterom modyfikator +1 w walce wręcz - zarówno w ataku jak i obronie. Kości Szału można uzyskać na dwa sposoby: w pierwszym Cyklu rezygnując z Kości Akcji i wykonując test na poziomie 4+ lub zadając w jednym Cyklu łącznie pięć obrażeń wrogim bohaterom.

Nie będę ukrywał, że Kości Szału to jeden z moich ulubionych bonusów płynących z charakteru drużyny. Modyfikator +1 w obronie często decyduje o tym, czy model przeżyje, czy nie. Bonus w ataku daje oczywiste korzyści. Najlepszym rozwiązaniem jest połączenie Kości Szału z odpowiednimi profesjami dającymi bonusy w walce np. Szampierzem lub Barbarzyńcą. W przypadku Szampierza pozwala to na stworzenie bohatera śmiertelnie skutecznego w Walce Standardowej.


Przykładem takiego bohatera jest ciemny elf Szampierz z mieczem i bitewnym reliktem. Oznacza to, że podczas Szarży atak standardowy takiego bohatera wychodzi z poziomu 13+k6 (WS 7 + miecz 2 + relikt 2 + zdolność rasy 1 + Kość Szału 1). Oznacza to, że nawet rzucając jedynkę zadamy przeciwnikowi obrażenia, a tego 'potworka' można jeszcze umieścić w Gildii Najemników uzyskując kolejne +1 do Walki Standardowej!

Na ofensywnej wartości Kości Szału skorzystać też mogą wszelkiego rodzaju Zabójcy, Nożownicy i inni bohaterowie nastawieni na walkę precyzyjną, w której istotne jest tylko aby uzyskać wynik choćby o tę jedynkę większy. Kości Szału pozwalają też słabszym rasom podjąć walkę z potężniejszymi przeciwnikami, co pozwala na większą elastyczność podczas tworzenia drużyny. Aby w pełni wykorzystać bonus płynący z charakteru, warto zapewnić sobie odpowiednią ciągłość w aktywowaniu Kości. Z doświadczenia wiem, że trzy to wystarczająca ilość w większości sytuacji. Czasem warto też użyć Kości Szału już w drugim Cyklu, w zależności od tego jak bardzo mobilną drużyną dysponujemy.

Wbrew pozorom, w pierwszym cyklu, nie łatwo jest uzyskać dużo Kości Szału i często gracz kontrolujący anarchistów będzie musiał poświęcić akcje ponad połowy swoich modeli. Oznacza to, że większość mobilnych drużyn będzie mogła w pełni wykorzystać swoje atuty oflankowując anarchistów, bądź ustawiając się lepiej do wykonania swoich zadań. Trudność mogą też sprawić drużyny nastawione na walkę strzelecką, bądź magowie z czarami obszarowymi. To tylko kilka ze sposobów, które mogą zagrozić anarchistycznym wojownikom.

czwartek, 23 maja 2013

Raport: 20.05.13

Jak się okazało w niedzielę Paradox był zajęty i musieliśmy przełożyć spotkanie na poniedziałek. Zagraliśmy z Igą na 1000 Smoczych Dukatów. Ja przyprowadziłem na potyczkę Praworządną zbieraninę bohaterów, a Iga Anarchistów z Gildii Najemników.

Moja drużyna

piątek, 17 maja 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Charakter Zły



'Śmierć i zniszczenie'

Wraz ze złym charakterem gracz dostaje możliwość dręczenia dusz w celu uzyskania jakże pożytecznych Kości Udręki. Kości te pozwalają na wykonanie przerzutu dowolnego rzutu w trakcie gry. Kości Udręki uzyskać można na dwa sposoby: w trakcie gry uśmiercając wrogiego bohatera lub przed grą wyznaczając bohaterów, którzy oddadzą swe dusze w zamian za kości. Jednakże w tym drugim przypadku istnieje szansa, że nie otrzymamy Kości Udręki (test 3+), a każdy z wybranych bohaterów zmuszony jest do utraty jednego punktu Witalności. Tyle w kwestii zasad z podręcznika.
 
Kości Udręki pomimo iż mogą skutkować utratą Witalności, są bardzo pożytecznym narzędziem w rękach gracza. Nie wyszedł test na inicjatywę? Mamy przerzut. Nie wyszedł test na dostrzelenie? Mamy przerzut. Oczywiście nie daje nam to pewności na powodzenie przerzutu, ale możemy wykorzystać odpowiednią profesję, aby zwiększyć tę szansę. Wróżbita, bo o nim tu mowa, to profesja, która bardzo często będzie się pojawiała w złej drużynie. Kosztuje jedynie 18 punktów i pozwala na wykonanie przerzutu z Kości Udręki z bonusem +1. W niektórych przypadkach taki przerzut może ratować skórę (np. magowi rzucającemu czar na poziomie 2+) lecz najczęściej wykorzystywany jest w walce. Nie ma nic lepszego niż powtórzenie rzutu w ataku precyzyjnym licząc na szczęśliwą szóstkę - szczególnie w przypadku Zabójcy. Warto zaznaczyć, że musi być to naturalna szóstka.
 
Kusząca jest perspektywa posiadania dużej ilości Kości Udręki - jest to możliwe dzięki wykorzystaniu naszych dzielnych goblinów i mrokinów. Jednakże w tym przypadku drawback może bardzo niekorzystnie wpłynąć na taką drużynę. Natomiast w przypadku innych ras utrata jednego punktu Witalności nie sprawia, aż tak dużej trudności i często natkniemy się na złe drużyny posiadające dużo Kości Udręki.
 
Czy można przeciwdziałać Kościom Udręki? Przede wszystkim najlepiej jest jak najszybciej wyeliminować Wróżbitę. Niestety nawet bez Wróżbity Kości Udręki będą dla nas prawdziwą udręką. Najskuteczniej jest wykorzystywać w walce profesje i ekwipunek, który umożliwi nam posiadanie znacznej przewagi nad przeciwnikiem np.: Szampierz z mieczem, Barbarzyńca z bronią dwuręczną lub rzucać czary wspomagające naszych bohaterów takie jak 'Dziki atak' z domeny Natury. Można też wykorzystać korzyści płynące z celowania podczas strzelania - zwiększając odpowiednio poziom trudności możemy zmniejszyć szansę na korzystne wykorzystanie przerzutu. Wykorzystanie ofensywnych czarów także uniemożliwi przeciwnikowi wykorzystanie Kości Udręki.
 
Jak widać Kości Udręki to bardzo mocna umiejętność złych drużyn, ale są sposoby, które pozwalają na skuteczne przeciwstawienie się mocy naznaczonych Znamieniem Ciemności.

środa, 15 maja 2013

Arena: Warszawa

Zapraszam wszystkich na spotkanie z Umbrą! W najbliższą niedzielę (19.05) o godzinie 17.00 będziemy grali w warszawskim Paradox Cafe na ul. Anielewicza 2. Jeśli macie ochotę zagrać lub po prostu zobaczyć jak na żywo wygląda rozgrywka Umbra Turris to przybywajcie!

poniedziałek, 13 maja 2013

Relacja: Turniej 11.05


W sobotę odbył się turniej Umbra Turris w warszawskim Paradox Cafe. Spellcrow znów pomógł nam w organizacji turnieju i udostępnił nam swoje świetne makiety. Stokroć przyjemniej gra się na stole zapełnionym takimi cudeńkami. Oczywiście nie zabrakło też nagród dla zwycięzców, a oto lista wyników:

1. Hans 4 Punkty Triumfu
2. Kudłaty 4 Punkty Triumfu
3. Iga 2 Punkty Triumfu
4. Regis 2 Punkty Triumfu

Rozegraliśmy po trzy bitwy każdy i znów byliśmy świadkami bardzo ciekawych potyczek. W turnieju zagrały dwie Gildie Złodziei (Iga i Regis), Gildia Zabójców (Kudłaty) i moja neutralna hołota. I znów moi przeciwnicy zaskoczyli mnie bardzo mocnymi drużynami i gdyby nie szczęście w kościach to zapewne nie zaszedłbym aż tak wysoko.
W pierwszej bitwie Iga grała z Regisem, a ja z Kudłatym.


niedziela, 12 maja 2013

Przy kuflu piwa: Parszywa Ósemka

"Ork Jura Reisman, nazywany w swojej bandzie Tołdim, nie mógł już wytrzymać.
- Toć mówię ci Lufa, ten mój chłopak to w rękach miecze zgina! Oczywiście, że utłukł by więcej luda nim ty byś choć ze dwa razy wystrzelił!
Krasnolud stężał na twarzy i krzyknął:
- Więc to sprawdźmy Jura. Niech te twoje zielone kurduple znajdą nam dobre miejsce, a ty Pif - zawołał na swojego pomocnika - ty gobliński synu, leć po moją strzelbę!"

W cyklu 'Przy kuflu piwa' będę Wam prezentował moje przetestowane pomysły na drużyny do Umbry. Oto moja neutralna drużyna, którą grałem na wczorajszym turnieju i która zajęła pierwsze miejsce: 


Jura "Tołdi" Reisman, Ork z Ugruk-Hor, Herszt Gladiator
- Topór
- Tarcza stalowa
- Zioła
110 SD

sobota, 11 maja 2013

Galeria Turniejowa

 Na profilu Spellcrowa pojawiła się galeria z dzisiejszego turnieju. Moja relacja pojawi się zapewne dopiero jutro, a tymczasem zapraszam do oglądania!



piątek, 10 maja 2013

Skrót Zasad


Miałem kiedyś na dysku opracowany skrót zasad. Zawierał podstawowe zasady - rozstawienie terenów, przygotowanie gry, znaleziska, rozkazy itp. Ale dysk padł i ostała mi się tylko wydrukowana wersja. A jak się okazało to całkiem przydatna rzecz, szczególnie ze względu na format - kartka A4 składana na pół. Dlatego też postanowiłem zrobić nową wersję tej mojej ściągi i od razu wrzucam ją w odmęty internetu. Mam nadzieję, że Wam też się przyda w Waszych potyczkach w świecie Umbrą Turris!


[EN] First steps in the City of Dark Towers


Umbra Turris is a fantasy miniatures game, where the player commands a team of 6 to 16 heroes. Goal of the game is to get two Triumph Points (which are obtained by fulfilling tasks from Scenario Cards) or simply defeating the enemy in battle.

As player creates a team, one of five characters is chosen: the forces of good, lawful, neutral, anarchists or evil. Selected character decides what race, profession and magic will be available to the player heroes. And there is plenty to choose from - there are 24 races and 54 professions. This gives a very RPGs feel and a lot of pleasure in finding all kinds of interesting connections between them.

The game is divided on Cycles. In each Cycle, the players alternately activate one model of their heroes at a time. Each hero has a Action Dice, which allows them to make one Primary and one Secondary action. Primary Actions are: moving, charging, fighting, shooting and casting spells. The game is based on a six-sided dice and offers some interesting solutions for fighting, shooting and magic. I'll write about it in the following entries.


Playing time, at the lowest point scale (750 Silver Ducats) takes a little over an hour. Considering the low models cost, free rules and using small number of models and terrain, Umbra Turris can be recommend to players who want to get started with wargaming, as well as to experienced players, as the system for a quick and enjoyable play.

As I have said earlier - that is not official translation of in game terms, so when the rules comes out names could be different. But I think that gives a little view on the game for all the curious. Also some feedback about my writing skills would be nice, as English is not my native language :)

Kurier Umbryjski: Tajemnica Wielkich Mokradeł

Minął już rok od kiedy Wielki Kapłan Alaryk wyruszył nieść słowo Sekretnej Bogini w dzikie ostępy krain Undorh. Od tego czasu Wielki Mistrz Zakonu Rycerzy Świątyni już dwukrotnie wysyłał oddziały braci zakonnych na Wielkie Mokradła w ślad za swoim kapłanem. Dwukrotnie do siedziby Zakonu w Troyes wracało kilku tylko Kapłanów. Za każdym razem ich spojrzenia były matowe i puste, tak jakby byli pod wpływem kontrolującej ich magii.
Wielu twierdzi, że na Mokradłach Rycerze Świątyni odnaleźli bluźniercze ołtarze mrocznych bogów z Sheol-Morg i nawet obrońcy ludzkości nie mogli wytrzymać wytrzymać ich makabrycznej mocy. Inni mówią o legendach z Morten, w których mowa o królujących na bagnach stworach zdolnych władać magią. A jeszcze inni zwracają uwagę na postać Wielkiego Kapłana - podczas ostatniej narady kapituły Zakonu, burzliwie opuścił zebranych w samym środku obrad. Świadkowie tych zdarzeń twierdzą, że wychodząc Alryk pomstował na Wielkiego Mistrza i zapowiadał upadek sił Sekretnej Bogini. Wielu wspomina też, że Wielki Kapłan miał talent do czarowania, a jego ulubioną była Domena Umysłu.
Zakon Rycerzy Świątyni szykuje kolejną wyprawę. Tym razem jednak obok braci zakonnych, do wyprawy szykują się także Łowcy Czarownic. Czyżby pogłoski o herezji miały okazać się prawdą?

czwartek, 9 maja 2013

Mechanika: Strzelanie

W przypadku Strzelania twórcy Umbra Turris zastosowali bardzo ciekawy mechanizm. Bohater musi najpierw dostrzelić do wybranego celu, dopiero jeśli mu się to uda sprawdzane jest czy strzał zadał jakiekolwiek obrażenia. Strzelający ma przy tym możliwość celowania - utrudnia to dostrzelenie do celu, ale zwiększa szansę na zadanie obrażeń.

Dostrzelenie polega na teście k6 w którym należy uzyskać wynik równy bądź większy niż liczba dziesiątek odległości do celu. Jedynka w teście dostrzelenia zawsze oznacza porażkę.  Brzmi trochę skomplikowanie, ale jest to bardzo proste:
  • dla odległości od 0 do 29 cm należy uzyskać wynik 2+
  • dla odległości od 30 do 39 cm należy uzyskać wynik 3+
  • dla odległości od 40 do 49 cm należy uzyskać wynik 4+
  • dla odległości od 50 do 59 cm należy uzyskać wynik 5+
  • dla odległości od 60 do 69 cm należy uzyskać wynik 6+
Udane dostrzelenie oznacza, że pocisk trafił cel i należy sprawdzić czy zadał obrażenia. Bohater, który strzelał wykonuje rzut 2k6 i dodaje do niego cechę Broń Strzelecka oraz odpowiednie modyfikatory. Bohater, który znalazł się po drugiej stronie strzały wykonuje rzut 2k6 i dodaje do niego cechę Twardość. Jeśli gracz strzelający uzyska większy wynik, to zadawane są obrażenia odpowiednie dla danego rodzaju broni strzeleckiej.

Modyfikatory, które mogą wpływać na strzelanie:
  • cel posiada Kość Akcji +1BS
  • cel nie posiada Kości Akcji -1BS
  • cel styka się z terenem lub innym bohaterem -1BS
  • cel znajduje się w obrębie terenu -2BS
  • strzelający znajduje się w walce wręcz -3BS
Jak widać strzelanie nie jest łatwe, a zadawane obrażenia nie są wielkie. Ale w tym miejscu wkracza Celowanie. Zwiększając poziom trudności dostrzelenia o +1 (tak jakby cel stał o 10 cm dalej), bohater otrzymuje bonus +1 BS i zwiększa zadawane obrażenia o +1. Gracz dowolnie ustala jak bardzo chce podnieść poziom trudności dostrzelenia. Fajne, prawda?

Wujek Dobra Rada: jeśli strzelacie do celu będącego w odległości od 0 do 19 cm teoretyczny poziom trudności wynosi 1. Ale każda jedynka jest porażką, stąd wyrzucić trzeba dwójkę lub więcej. W takim przypadku, niejako z automatu możemy podnieść sobie poziom trudności do 2+, zwiększając szansę na zadanie obrażeń bez utrudniania sobie dostrzelenia.

Mechanika: Magia

Niewielu jest śmiałków którzy parają się magią w świecie Umbra Turris. Każda inkantacja odciska swoje piętno na siłach witalnych magów. Lecz magia użyta w odpowiednim momencie potrafi wspomóc drużynę bohaterów w trudnych momentach i większość Hersztów jest w stanie wyłożyć niemałe kwoty dukatów byleby mieć maga przy swoim boku.

Tworząc swoją drużynę gracz ma możliwość skorzystać z jednego z magów: Czarodzieja, Alchemika, Kleryka, Kapłana, Druida lub Szamana. Każda z tych profesji posiada ciekawe zdolności, ale tylko Czarodziej może władać dwoma Domenami Magii.

Domeny Magii zawierają trzy czary z których może korzystać mag. Każdy czar posiada swoje unikalne działanie, zasięg oraz poziom trudności Testu Magii. Mag chcący rzucić czar musi poświęcić jeden punkt Witalności. Następnie wykonuje się rzut k6, o poziomie trudności odpowiednim dla danego czaru. Jeśli wynik będzie mniejszy niż wymagany, czar się nie powiódł. Dodatkowo każda jedynka w Teście Magii oznacza pecha i mag traci dodatkowy punkt Witalności. Wszyscy magowie mają możliwość Samouzdrawiania - odzyskiwania dwóch punktów Witalności w zamian za odrzucenie Kości Akcji. Skutkuje to często sytuacjami w których po dwóch Cyklach czarowania, w trzecim mag stoi w miejscu i nic nie robi. Dlatego też warto na magów wybierać rasy o dużej Witalności.
Jak już zostało powiedziane magowie w cieniu Mrocznych Wież nie mają lekko. Dodatkowo czyhają na nich Łowcy Czarownic i Łowcy Nagród (profesje bohaterów), a co chwilę słyszy się też o Polowaniach na Wiedźmy (Karta Zadań). Biorąc to pod uwagę, a także utratę Witalności przy każdym rzucaniu czarów i wysoki koszt profesji, pojawia się pytanie - czy warto brać do drużyny maga? Tak. Nie dość, że mogą nas wspomóc bardzo użytecznymi czarami to jeszcze stanowią źródło magicznych przedmiotów (Karty Przedmiotów), które w znaczny sposób zwiększają możliwości naszej drużyny.

Wujek Dobra Rada: jeśli chcecie skorzystać z Ucznia Czarodzieja to pamiętajcie, że w Waszej drużynie musi znajdować się Czarodziej, a nie dowolny mag. Dodatkowo zwróćcie uwagę na to, że Uczeń Czarodzieja nie może się Samouzdrawiać ani ruszać przy rzucaniu czaru!

Środowe granie


Miałem dziś okazję zagrać z Regisem na 750 Smoczych Dukatów. Obaj testowaliśmy nowe drużyny - Regis pod kątem turnieju, ja żeby sprawdzić czy sześciu półogrów daje radę (niestety nie obyło się bez proxowania). I mimo, że moja zgraja ledwo doczłapała do środka stołu, to udało mi się ściągnąć wrogiego Herszta, Czempiona Królewskiego i Nożownika bez żadnych strat własnych.


Szczególnie dobry był w tym Barbarzyńca, który wręcz zmiótł Regisowego herszta. Popisał się też mój Herszt - sam był skuteczny w walce, a do tego dobrze wychodziły mu rozkazy.
Jeszcze żeby być sprawiedliwym - miałem dziś dobre rzuty, a także wybrałem sobie dobry teren do gry. Z inną drużyną Regis raczej by sobie poradził, ale jak się okazuje trudno ustrzelić półogra :)


Na koniec bitwy spróbowałem jeszcze wykorzystać moje Karty Przedmiotów i nie bacząc na straty postanowiłem wykończyć wrogiego maga. Jako, że ten schował się na szczycie górki (wredny goblin!) to jedyną moją szansą było rzucenie weń bronią mojego Szermierza. Dzięki pomocy Złowrogiego Smarowidła rzut ten okazał się wystarczająco skuteczny na tego szkodnika. Także nauka z tej potyczki: półogry są stworzone do rzucania.

środa, 8 maja 2013

[EN] Hello world!

Well, blogspot says that there were viewers from USA and Germany, so here goes entry for you.
I am going to post here some news, tactics and example warbands from Umbra Turris - fantasy skirmish game. And there is a chance that everything is gona be dual language. But as you can see I am not so fluent with english so some things could be translated wrong. However there is hope. I have heard that english version of rules is being prepared and should be ready soon. After it will be released translating names of races, professions and rest of the stuff will be easier.
Also if you want here are some links:
Umbra Turris Forum - in Polish, but if you want you can easily start your own topic in english and find response to your questions (also you can ask them right here in comment section!)
Spellcrow Fanpage - Spellcrow profile on Facebook. They are posting new minis there (and I am reposting that in here :P )
Stay tuned! :D

Mechanika: Walka


W Umbrze jedyną możliwością dojścia do walki wręcz z przeciwnikiem jest Szarża. Jeśli bohater jest w zasięgu Szarży, jest dostawiany do krawędzi podstawki przeciwnika i następuje Walka.

Pierwszym elementem Walki jest Parowanie, czyli próba trafienia przeciwnika. Postać bohatera podzielono na trzy strefy: nogi (1-2), korpus (3-4) oraz głowę (5-6). Gracz atakujący wybiera, w którą lokację chce zaatakować, gracz broniący - którą chce bronić. Obaj, zasłaniając ręką, ustawiają na kostce sześciościennej odpowiedni wynik i równocześnie odsłaniają kości. Jeżeli gracz broniący ustawił na kostce tę samą strefę, co gracz atakujący to Parowanie się udało. W przeciwnym przypadku gracz atakujący wybiera jeden z rodzajów ataku: atak standardowy, siłowe lub precyzyjny.

Od wybranego rodzaju ataku zależą współczynniki, jakich się używa, ilość kości potrzebnych do testu i ilość zadawanych obrażeń.
  • W ataku standardowym obaj gracze rzucają jedną k6 i dodają do tego wartości WS. Ilość obrażeń równa jest różnicy w wynikach (jeśli atakujący otrzymał wynik większy od obrońcy).
  • W ataku siłowym obaj gracze rzucają dwoma k6 i dodają do tego wartości S (atakujący) i T (broniący). Ilość obrażeń równa jest różnicy w wynikach (jeśli atakujący otrzymał wynik większy od obrońcy).
  • W ataku precyzyjnym obaj gracze rzucają dwoma k6 i dodają do tego wartości Sp. Atak ten zadaje dwa obrażenia (jeśli atakujący otrzymał wynik większy od obrońcy). W przypadku, gdy atakujący wyrzuci na kości szóstkę ma szansę zadać obrażenia krytyczne. Ponadto przed atakiem precyzyjnym nie chronią pancerze!
W każdym przypadku atakujący do swojego wyniku dodaje modyfikator z posiadanej broni (tylko atakujący!).

Po dodatkowe informacje na temat walki bez broni, obrażeń krytycznych, zasad używania tarcz i ataków w plecy odsyłam do darmowych zasad znajdujących się na stronie Umbry.

Wujek Dobra Rada: jeśli chcecie zmniejszyć szansę wroga na zadanie obrażeń Waszym bohaterom wyposażcie ich w tarcze. Umożliwiają one zbicie ataku przeciwnika jeszcze przed Parowaniem. Jednak aby użyć tarczy, bohater nie może mieć Kości Akcji!

Początki w mieście Mrocznych Wież


Umbra Turris to figurkowa gra fantasy, w której gracz dowodzi drużyną od 6 do 16 bohaterów. Celem gry jest uzyskanie dwóch Punktów Triumfu (poprzez realizację celów z Kart Zadań) bądź pokonanie przeciwnika w walce.

Tworząc drużynę gracz wybiera jeden z pięciu dostępnych charakterów: siły dobra, praworządnych, neutralnych, anarchistów lub złych. Wybrany charakter decyduje o tym jakie rasy, profesje i domeny magii będą dostępne dla bohaterów gracza. A jest z czego wybierać - dostępne są 24 rasy i 54 profesje. Daje to bardzo RPGowe możliwości w tworzeniu drużyn i wiele przyjemności w odnajdywaniu różnego rodzaju ciekawych połączeń.

Podczas gry w każdym jej cyklu gracze naprzemiennie aktywują modele swoich bohaterów. Każdy z nich dysponuje Kością Akcji, która pozwala im na wykonanie jednej akcji podstawowej i pobocznej. Akcje podstawowe to ruch, szarża, walka, strzelanie i rzucanie czarów. Mechanika gry oparta jest o kości sześciościenne i oferuje kilka ciekawych rozwiązań w przypadku walki, strzelania i magii. Napiszę o tym w kolejnych wpisach.

Czas rozgrywki w przypadku najniższego pułapu punktowego (750 Smoczych Dukatów) trwa trochę ponad godzinę. Biorąc pod uwagę niski koszt modeli, darmowe zasady oraz niewielką ilość potrzebnych makiet, można Umbrę Turris polecić zarówno graczom chcącym zacząć przygodę z figurkami, jak i graczom doświadczonym, jako system pozwalający na szybką i przyjemną rozrywkę.

wtorek, 7 maja 2013

Turniej!

Serdecznie zapraszam na turniej Umbra Turris w Warszawie, który odbędzie się 11 maja w Paradox Cafe. Format 750 SD, start godzina 10.30. Regulamin turnieju można znaleźć na forum UT.

Hobgoblin w żywicy

Na profilu Spellcrowa pojawiło się zdjęcie żywicznej wersji modelu maga Hobgoblina. Ilość kanałów porażająca, ale za to jakość najwyższych lotów.


Hello world!

Tymi sławnymi słowami zaczynam moją przygodę z blogowaniem. Niniejszy blog będzie poświęcony skirmishowej grze fantasy Umbra Turris wydawnictwa Spellcrow. Na blogu znajdą się nowości, taktyki, przykładowe rozpiski oraz dużo innych materiałów związanych z grą Umbra Turris.