Chowańce - nieoficjalny dodatek do gry Umbra Turris
Na przepastnych targowiskach Umbry można natknąć się na wiele unikalnych towarów. Kupcy przemierzający rozległe krainy przywożą ze sobą egzotyczne rośliny i zwierzęta ze wszystkich stron Kontynentu. Na rubieżach Sarchei odnaleźć można kwiat księżycownika, którego pestki mają wiele zastosowań. W rozległych krainach Argatorii na handlarzy czekają żywopnącza mające ponoć swe korzenie w Koszmarnym królestwie. Orcze karawany lubują się w sprowadzaniu do Umbry dzikich Trolli, które oprócz symbolizowania statusu orczej hanzy służą także jako świetne stworzenia pociągowe. Nie dziwi, więc nikogo obecność cudacznych stworzeń niemal w każdym zakamarku miasta Mrocznych Wież. Część z tych stworzeń potrafi wkraść się w łaski otaczających ich ludzi. Część udaje się umiejętnie wyszkolić do określonych zadań. Z tych lub innych powodów niektórzy awanturnicy związują się z tymi stworzeniami, a ich obecność zdaje się wpływać nie tylko na ich właścicieli.
Chowańce nie są bohaterami i nie wliczają się do limitu drużyny, ale do drużyny dołączyć można tylko jednego Chowańca. Chowańce nie mogą być celem zadań z Kart Przygód, ani nie mogą ich wykonywać. Chowance nie mogą posiadać żadnej broni, ekwipunku czy pancerzy. Dopóki na polu bitwy znajduje się Herszt, Chowańce mogą korzystać ze zdolności Nieustraszony.
Ruch
Pomimo swojej Mobilności, Chowańce powinny być traktowane jako modele małe - w trakcie wykonywania Szarży mogą dodać 2 cm do zasięgu ruchu. Chowańce mogą się ukrywać, jednak nie mogą korzystać z zasad wspinania, przeskakiwania oraz pływania.
Walka
Chowańce mogą parować oraz wykonywać ataki standardowe, siłowe i precyzyjne, jednak pod żadnym wyjątkiem nie mogą zadać ciosu krytycznego.
Magia
Chowańce są odporne na magię - zarówno wrogów jak i sprzymierzeńców.
Nazwa (charakter) cecha
Ld/M/WS/S/Sp/BS/T/W/Koszt
Opis
Wielki dzik (dobry) Furia
Gdy pod napływem hord z Sheol-morg upadła pierwsza twierdza, jej dowódca wysłał gońca z ostrzeżeniem do pozostałych części Morten. Jednak nim goniec zdążył dotrzeć do pierwszej osady dopadły do niego oddział nieumarłych wojowników. Gdy brocząc krwią z ran, goniec tracił już nadzieję, z pobliskiej kniei wypadła potężna wataha dzików, z olbrzymim siwym odyńcem na czele. Stado stratowało sługi zła dając gońcowi szansę na wykonanie ostatniego rozkazu swojego dowódcy i ostrzeżenie Królestwa Ludzi przed nadciągającą grozą. Legenda głosi, że Wielkie dziki z puszcz Undorh są potomstwem siwego dzika, a wielu do dziś uważa je za dobry omen.
Ld | M | WS | S | Sp | BS | T | W | Koszt |
1 | 10 | 6 | 7 | 6 | 1 | 7 | 5 | 60 |
Dziki upór:
Jeśli dowolny bohater w promieniu 10 cm od Wielkiego dzika otrzyma obrażenia wykonaj rzut k6. Na 5+ otrzymane rany zmniejszane są o 1 obrażenie. W dowolnym momencie gry, gracz może poświęcić Wielkiego dzika, aby wykonać przerzut nieudanego rozkazu.
---
Aarg (neutralny) Obłęd
Wraz z przybyciem Vorak'hous do miasta Mrocznych Wież, do Umbry trafiło też wiele niecodziennych towarów i zwyczajów. Do kulinarnych ksiąg trafiły bulwy solanum wrzucanego do rozgrzanego tłuszczu razem z kawałkami ryb. Dźwięki karczm wypełniły muszlane grzechotki - jagumaje, a do mieszkańców Umbryjskich ulic dołączyły Aargi. Zwierzęta te, choć potrafią doprowadzić swym jazgotliwym skrzekiem do szału, cenione są dla swych wyjątkowo barwnych piór.
Ld | M | WS | S | Sp | BS | T | W | Koszt |
1 | 10 | 6 | 5 | 7 | 1 | 6 | 5 | 60 |
Skrzek:
Każdy bohater w promieniu 10cm od Aarga otrzymuje podczas wykonywania obrony modyfikator -1 do wyniku testu. Jeżeli gracz przegrał rzut na inicjatywę może poświęcić Aarga, aby wykonać przerzut tego rzutu.
---
Nuglak (zły) Upór
Ciemności tuneli gnomów i hobgoblinów odciskają swe piętno na podróżujących nimi poszukiwaczach przygód. Ich zmysły odcięte od światła i dźwięków, powodują, że umysł sam zaczyna wypełniać otaczające ich cienie. W okół pojawiają się przeraźliwe stworzenia, a w mroku słychać nieustające człapanie. Jednak nie zawsze są to jedynie wytwory umysłu - czasami w tunelach natknąć się można na Nuglaka. Stworzenia te przemierzają podziemia w poszukiwaniu jadalnych korzeni i choć same w sobie nie stanowią zagrożenia to wytwarzany przez nie odór jest śmiertelnie niebezpieczny. Gdy w zaduchu podziemnych korytarzy do nozdrzy dociera woń Nuglaka oczy zabiegają łzami, a krtań zaciska się. Dłuższe przebywanie w otoczeniu tych szkaradnych stworzenia prowadzi do nieuchronnej śmierci.
Ld | M | WS | S | Sp | BS | T | W | Koszt |
1 | 10 | 7 | 5 | 6 | 1 | 6 | 6 | 60 |
Smród:
Jeśli dowolny bohater w promieniu 10 cm od Nuglaka otrzyma obrażenia wykonaj rzut k6. Na 5+ otrzymane rany zwiększane są o 1 obrażenie. W dowolnym momencie gry, przed Testem Paniki wroga, gracz może poświęcić Nuglaka, aby przeciwnik otrzymał modyfikator -2 do wyniku rzutu na Test Paniki.
---
Oto mój pomysł na wykorzystanie kilku modeli, które nie dostały jeszcze własnych zasad. Oczywiście ponownie czekam na Wasze opinie i mam nadzieję, że ten dodatek urozmaici Wasze potyczki :)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz