czwartek, 29 sierpnia 2013

Spellcrow na Polconie

Już dziś zaczyna się w Warszawie 28. edycja Polconu. Na odbywających się w ramach konwentu Targach Popkultury nie zabraknie stoiska Spellcrowa. A tam czekają nas dwie całkiem przyjemne niespodzianki :) Więc jeśli macie wolny czas i jesteście w Warszawie to warto przejść się w okolice Wydziału Fizyki PW.

Ktoś poznaje co to za przyjemne mordki? :)

wtorek, 27 sierpnia 2013

Raport: turniej 26.08.13 Lublin


I już po wczorajszym turnieju! Ugościł nas lubelski Wargamer na świętoduskiej. Na turniej przybyło siedem osób (co oznaczało, że ktoś będzie musiał pauzować). Każdy z graczy miał wielką ochotę na zwycięstwo, ale pierwsze miejsce było tylko jedno. Na turnieju debiutowali Mariusz i Dabi, a i tak dali się przeciwnikom we znaki. Na wyniki musicie jeszcze poczekać, gdyż oficjalne jeszcze się nie pojawiły, ale już teraz możecie przeczytać jak mi poszło. Tym razem znów chciałem udowodnić, że dobra drużyna nie da się żadnej złej drużynie, więc zdecydowałem się na krótkinów z Gildii Złodziei w składzie: Herszt złodziej, bard, kleryk, akolita, mnich, banita, złodziej, zwiadowca, podstępny kupiec, wróżbita, giermek. Wszyscy mieli proce i noże, poza hersztem (który zamiast noża miał topór) i kleryka (który nie miał procy i zamiast noża miał kostur). 

1 Bitwa vs Michał "Glaree" (ludzie z Borii, charakter neutralny)

Miejsce potyczki: Bitewny plac
Moje zadania: Polowanie na wiedźmy, Dostarczyć wiadomość
Zadania przeciwnika: Wielka zdobycz, Pupil
Końcówka pierwszej potyczki
Bardzo słabo zaczęła mi się ta potyczka - nie szło mi ani strzelanie, ani magia, ani znaleziska. Do tego już w pierwszym Cyklu Michał wypatrzył mojego zwiadowcę i zaszarżował go swoim gladiatorem. Zaraz też pojawiła się tam reszta jego ciężkozbrojnej, twardobijącej drużyny. Wrogi kleryk próbował męczyć moje biedne niziołki Piorunem, jednak jakimś cudem na ręku miałem Dispel :) W tym czasie podstępny kupiec wspiął się na szczyt znajdującej się na środku stołu górki i przejął Wielką zdobycz. I wtedy moje szczęście się odmieniło (ba! nawet wygrałem inicjatywę rzucając jedynkę). To znaczy nadal obrywałem w walce, a bohaterowie Glaree wszystko parowali, ale za to połowa drużyny zbliżyła się na zasięg strzału do wrogiego maga. Na pięć strzałów przebił się jeden (wszyscy trafiali na 3+...) i dzięki Złowrogiemu smarowidłu kleryk udał się do piachu. Drugi Punkt Triumfu został zdobyty i potyczka zakończyła się moim zwycięstwem.

2 Bitwa vs Marcin (mroczne fauny i gobliny, charakter zły) 

Miejsce potyczki: Nawiedzony cmentarz
Moje zadania: Rabunek, trening strzelecki
Zadania przeciwnika: Odbicie, Wielka Zdobycz

Marcin i jego drużyna, po tym jak pauzowali, aż rwali się do walki. Znów podzieliłem swoją drużynę na dwie grupy, tylko po to żeby dostać się do jak największej liczby znalezisk (bo oczywiście żeby nie było zbyt łatwo strzelać z procy na stół dostawiony został dodatkowy teren). Jak się okazała rzeczywiście dużo nie postrzelałem w tej grze. W pierwszym Cyklu obaj ruszyliśmy w kierunku znalezisk (efekt - dwaj bohaterowie stracili po jednym punkcie Witalności i dwa przedmioty dla mnie) i środka stołu, gdzie znajdowała się Wielka Zdobycz. Potem myślałem, że gra zaraz się skończy - Słój Patisonów trafił do wrogiego Herszta, a we własnej aktywacji użyłem swojego Herszta do odpalenia Kryształu Przekleństwa (wystawiając się tym na szarże wrogów w kolejnym Cyklu). Dzięki temu udało mi się korzystnie związać przeciwników w walce (cherubin się do czegoś przydał), przejąć kupcem Wielką Zdobycz i znaleźć się Zwiadowcą w zasięgu skarbu. Na początku kolejnego Cyklu zwiadowca dopadł do skarbu, ale zaraz został odsunięty przez wrogiego szamana. Trzeba było więc kombinować, żeby nie stracić Herszta (test Paniki) i spróbować uniemożliwić Marcinowi dotarcie do więźnia. Mój Kleryk próbował swoim ciałem zasłonić dojście do więźnia, jednak padł od krytycznego ataku wrogiego zwiadowcy. Ale od czego ma się tą hordę kurdupli - związałem go w walce swoim akolitą. Żeby odbić sobie stratę maga, reszta drużyny praktycznie oblazła pozostałych wrogów. I niewiele zdziałała, choć nie mogę narzekać - jeden z mrocznych faunów padł po udanym krytyku (co ciekawe na kościach wyrzuciłem 6 i 1, a obrażenia weszły tylko dzięki zdolności rasowej krótkinów). W następnym Cyklu miałem inicjatywę i oczywiście znów przejąłem Skarb moim zwiadowcą. Marcin natomiast wyrwał się z walki z akolitą i dotarł do więźnia. Żeby znów nie stracić zwycięstwa do skarbu doszedłem jeszcze banitą i już żadne szamańskie czary mary nie pomogły Marcinowi odebrać mi zwycięstwa.

3 Bitwa vs Mariusz (orkowie i gobliny, charakter neutralny)

Miejsce potyczki: Nawiedzony cmentarz
Moje zadania: Fantasmagorie, Zdobyć przewagę
Zadania przeciwnika: Rabunek


Ostatnią potyczkę rozegrałem z debiutantem, który do tej pory miał dużo szczęścia w kościach. Mariusz i jego orkowie nie zamierzali stosować taryfy ulgowej i od pierwszej aktywacji biegli prosto na moje niziołki. Niziołki strzelają z proc i raz trafiają, a raz nie - generalnie skuteczności nie mieli powalającej. W pobliże mojego skarbu trafili dwaj niziołkowie, coby go pilnować, a wraz z nimi udał się tam cherubin. Podstępny kupiec zwietrzył szansę na skarb i pobiegł na środek stołu, gdzie na skałce leżało znalezisko (jednak lina dla chciwców się przydaje). Jednak orkowie (nie wszyscy - jeden wyczuł moje intencje i został pilnować skarbu) nic sobie nie robiąc z ostrzału dopadli do zbitych w jednej chmarze niziołków. W efekcie zatłukują Cherubina i Barda. Podstępny kupiec kręci pejsem i dobiega do skarbu. Za kawałek liny, kupuje chwilkę życia. Na rozkaz Herszta ork ignoruje łapówkę i znów go atakuje. Kupiec chyba nie skąpił podczas wizyty w świątyni, bo kość Błogosławieństwa ratuje mu jeden punkt Witalności i pozostawia przy życiu. Ostatnią szansą Mariusza był już tylko Szaman, który przy próbie szarży dostał w twarz Napitkiem z pestek, dzięki czemu podstępny kupiec mógł się cieszyć ze zwycięstwa. Aj waj! (Gdzieś tam w międzyczasie niziołki wycięły dwóch goblinów i jednego orka).

1 bitwa: Dabi vs Mariusz

Orkowie Mariusza biegną do zwycięstwa




Poszło szybko i bezboleśnie jak widać :) W trakcie turnieju testowaliśmy nowe zasady Złych i Praworządnych. I moim zdaniem zmiana zasad Praworządnych wyszła na lepsze, ale Źli nadal wymagają dopracowania (tym razem moim zdaniem odstają na minus od pozostałych charakterów). Najważniejsze, że na turnieju wszyscy dobrze się bawili i mają ochotę na kolejne gry. Może nawet przyjedzie większa reprezentacja Lublina na Polcon, więc warto się dobrze przyszykować na turniej :)

czwartek, 22 sierpnia 2013

Turniej: Polcon 2013 Warszawa


Serdecznie zapraszam na turniej Umbra Turris, który odbędzie się na zbliżającym Polconie. Format turnieju to 750 Smoczych Dukatów. Więcej informacji znaleźć można na forum systemu. Jeśli chcecie wcześniej porozmawiać o systemie lub załapać się na grę pokazową, to na otwartej części Polconu - Targach Popkultury, znajdziecie stoisko wydawnictwa Spellcrow. Dodatkowo w programie Polconu znalazło się także miejsce na prezentację systemu. Zapraszam!

Przypominam też, że w najbliższy poniedziałek w lubelskim Wargamerze także odbędzie się turniej Umbry!

poniedziałek, 19 sierpnia 2013

Kurier Umbryjski: "Wstąp pan do Gildii, panie kolego."

SCENARIUSZ: "Wstąp pan do Gildii,  panie kolego."

---

"Drodzy Bracia! Oto dziś, przed nasze oblicza, trafiło tych oto kilku zdolnych. Każdy z nich chciałby w przyszłości zostać nazwany  Panem Bratem, lecz przed nimi długa droga! Oddajmy ich pod opiekę naszego Mistrza Czeladników..."

W życiu każdej drużyny nadchodzi czas, gdy chcąc nie chcąc, aby zapełnić sakiewkę popełnią największą nawet głupotę. I nic, że nie ma w tym nic romantycznego jak w ratowaniu wielmożnych panien, nic to, że nic w tym heroicznego jak w zabijaniu smoków. Liczy się tylko żeby mieć co do pyska włożyć i mieć gdzie spać. W każdym dużym mieście najłatwiej o to w nowo powstałej gildii. Lecz życie czeladnika, choć bez głodu i chłodu, wymaga ciężkiej pracy.

1. Chłopcy na posyłki.

"No, moje drogie pierdoły! W końcu trafiliście w moje ręce... I jakem Wolfgang Von Pipschnitz, Mistrz Czeladników, obiecuję, że zrobię z was matoły porządnych terminatorów. Bo Gildia Złotników to nie pierwsza lepsza kongregacja! Tu chodzi o prestiż, o szlachetność efektów naszej pracy. A tego bez odpowiednich narzędzi nie da się uzyskać. Także jazda do warsztatu i przygotować wszystkie narzędzia do pracy! Ej, ty! Tak, ty - poczekaj chwilę. Kilka dni temu, nasza karawana przewoziła wspaniałe narzędzia prosto z południowego Zaar... Zresztą i tak nie wiesz gdzie to jest, a nie będę ci tego tłumaczył. Najważniejsze jest to, że została zaatakowana i rozbita, ale Straż Miejska szybko przepędziła łotrów. Choć na nasz towar już nie zważali panowie Strażnicy. Weź te złoto, przekup kogo trzeba, dowiedz się gdzie to było i odzyskaj resztki naszych towarów zanim doszczętnie je rozkradną!" 

Bohater który zetknie się ze znaleziskiem, może zamiast wykonywania testu zabrać znalezisko ze sobą. Bohater może posiadać dowolną liczbę znalezisk. Drużyna która jest w posiadaniu większej ilości znalezisk posiada 1 Punkt Triumfu. Kiedy bohater straci wszystkie punkty Witalności, należy obok jego podstawki umieścić wszystkie znaleziska, które posiadał i które traktowane są jak normalne znaleziska (jeśli zbliży się do nich inny bohater może wykonać test lub zabrać znalezisko ze sobą).

2. I kto tu rządzi?!

"No, dobrze wam tu u nas, co? Wyspać się można, dobrze traktują, brzuszki rosną i chciało by się tak mieć do końca świata, a? No to do roboty nieroby! Nic samo nie przyjdzie, a chętnych do robienia tego co nasze wielu! Trzeba im pokazać, gdzie ich miejsce. Niech wiedzą, że Gildia Złotników ma monopol w ty mieście!" 

Na koniec Cyklu, jeśli w strefie rozstawienia przeciwnika gracz posiada bohaterów, o wartości punktowej większej niż znajdujący się w niej bohaterowie przeciwnika, to uzyskuje 1 Punkt Triumfu.

3. Kropka nad "i"

"Widzieliście!?! Widzieliście te świnie?! Jak oni śmią nazywać się Gildią Złotników! Tego darować im nie można. Zróbcie wszystko co możecie, spalcie kilka domów, rozbijcie parę głów, sprzedajcie własne matki - nie dbam o to! Tylko przynieście mi tu głowę tego psubrata, który twierdzi, że jest "prawdziwym" Wielkim Mistrzem Złotników, orcza jego mać!"

Przed losowaniem Kart Przygód należy wyciągnąć z talii kartę "Pojedynek hersztów". Obaj gracze na początku gry losują dwie karty przygód zamiast trzech. Jeśli gracz chce wymienić karty, to ponownie wybiera losowo dwie karty. Obaj gracze jako trzecią kartę przygód posiadają "Pojedynek hersztów".

---

"Jak to odchodzicie? Jak to 'nie dla was'? Przecież jesteście tu prawie rok! Tak dobrze wam szło! Po co wam te wszystkie 'przygody'? Zostańcie, dobrze? Nie? To kto mi teraz będzie w stajniach sprzątał...?" 

piątek, 16 sierpnia 2013

Kurier Umbryjski: Ciemne chmury

Scenariusz: "Ciemne chmury"

1. Grzmoty

"Mroczne Wieże zniknęły za ciemną ścianą chmur. W nieznośnej duchocie da się wyczuć napięcie i wyczekiwanie. Czy to już? Czy to już pierwsze grzmoty zbierającej się burzy...?"

Każdy bohater (oprócz Herszta) w momencie aktywacji musi rzucić k6. W przypadku wyrzucenia 1 lub 2, bohater, zmęczony upiornym zaduchem bądź podrażniony nieustannymi pomrukami grzmotów, nie jest zdolny wykonać w tym cyklu swojej akcji i traci Kość Akcji. Jeśli bohater znajduje się w 20 cm od swojego Herszta, to traci Kość Akcji tylko przy wyniku 1.

2. Ulewa

"Stare goblińskie przysłowie mówi: nie stój w deszczu, mokry leszczu!"

Z nieba lecą strugi deszczu, utrudniające zobaczenie czegokolwiek. Magom ciężko jest się skoncentrować, a strzelcy mają problemy z zamokniętą bronią. Wszelkie próby czarowania posiadają utrudnienie -1. Utrudnione jest także strzelanie - modyfikator -1 do dostrzelenia i Broni Strzeleckich.

3. Rdza

"Złota nigdy rdza nie chwyci. Ale widział kiedy kto wojaka, co go na złoty miecz stać?"

Wszystkie bronie mają modyfikator pomniejszony o 1. Każdy test pancerza posiada modyfikator -1.

---

Trudno nazwać "Ciemne chmury" pełnoprawnym scenariuszem, szczególnie biorąc pod uwagę to, że nigdzie nie uwzględnia dodatkowych sposobów na uzyskanie Punktów Triumfu, ani zwycięstwa. A to dlatego, że tak na prawdę to przeniesione na grunt UT scenariusze z turniejów Konfrontacji. I sądzę, że jako uatrakcyjnienie turnieju taki scenariusz może być całkiem ciekawy.

czwartek, 15 sierpnia 2013

Turniej: Lublin 26.08.13


Lubleska ekipa nie zwalnia tempa i organizuje kolejny turniej. Tym razem miała być sobota, ale w Wargamerze odbywa się wtedy premiera nowego dodatku do Veto. Dlatego, korzystając z ostanich dni wakacji, turniej odbędzie się w poniedziałek 26 sierpnia. Start o godzinie 12.00 Format: 750 SD Więcej informacji na forum UT.

Warszawa też może cieszyć się z dobrych informacji - na najbliższym Polconie odbędzie się turniej i seria pokazów Umbra Turris. Na części otwartej targów znajdować się też będzie stoisko Spellcrowa na którym spotkać będzie można twórców modeli i gry Umbra Turris. Więcej szczegółów już wkrótce :)

poniedziałek, 12 sierpnia 2013

[EN] Rules: Combat

The only way to reach hand-to-hand combat in Umbra is Charging the enemy. If the character is within Charge range, attacking hero is placed next to the edge of the enemy base and the Fighting begins.

The first element of Fighting is Parrying - an attempt to hit an opponent. Hero body is divided into three locations: the legs (1-2 on a dice), the body (3-4 on a dice) and the head (5-6 on a dice). Attacking player chooses which location to attack, defending player - which he wants to defend. Both players set desired location on d6 while covering it by hand and at the same time they reveal the dices. If the defending player set on the dice the same location as the attacker, Parrying has succeeded. Otherwise, the attacking player chooses one of the types of attack: a standard, force or precise attack.

Type of attack defines which characteristic* is used, the amount of dices needed for the test and the amount of damage dealt.

  • In the standard attack both players roll a d6 and add the value of their WS. Amount of damage is equal to the difference in the results (if the attacker received greater result than the defender).
  • In the force attack both players roll two d6 and add the value of S (attacker) and T (defending). Amount of damage is equal to the difference in the results (if the attacker received greater result than the defender).
  • In the precise attack both players roll two d6 and add the value of their Sp. This attack deals two damage (if the attacker received result greater than the defender). If the attacker rolled a six on the dice there is a chance to inflict critical damage. Also armours do not protect from this attack.

In any case, the attacker adds to their score modifier from used weapon (only the attacking hero!).

Uncle Good Advice:
If you want to reduce the chance of receiving damage from enemy try using the shields. They allow blocking an opponents attack before Parrying. However, to use the shield, the hero can not have Action Dice!
Also if you don't like when your attacks are parried then you should charge at back of your enemies - defending hero can't react to attack from behind and it is considered as if defender failed Parrying.

For additional information about charging, unarmed combat, critics or use of shields, refer back to the free rules which should be available soon to download at Umbra Turris site (now there is only the Polish version available). Also, informations on this blog are not official translation!

*Each race has their own characteristic and they are:
Ld - leadership
M - movement in cm
WS - weapon skill
S - strength
Sp - speed
BS - ballistic skill
T - toughness
W - wounds

sobota, 10 sierpnia 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Domena Umysłu

Domena Umysłu
Bojowy Orzełszansa 3+ zasięg: mag. Mag rzuca czar, który przywołuje Orła. Charakterystyka Bojowego Orła: LD-0, M-Latanie, WS-6, S-6, Sp-7, BS-0, T-6, W-2 Broń: Szpony (tylko Atak Standardowy)
Przejęcie kontroliszansa 4+ zasięg: 10 cm. Mag przejmuje kontrolę nad wrogim bohaterem posiadającym Kość Akcji. Gracz musi NATYCHMIAST wykonać akcje przejętym bohaterem. Model aktywowany jest poza normalną kolejnością aktywacji!
Wyostrzenie zmysłówszansa 2+ zasięg: 30 cm. Wybrany cel podnosi wartość cech WS +2 lub BS o +3.
Drużyny praworządne mogą być wspierane przez magów dysponujących magią Umysłu. Do dyspozycji mają oni porządny zestaw czarów. Najprostszy czar, a zarazem bardzo dobrze współgrający z charakterem to Wyostrzenie zmysłów. O ile nie za bardzo mnie przekonuje bonus do Broni Strzeleckich o tyle bonus Walki Standardowej może się bardzo przydać. Szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że praworządni nie mogą skorzystać z usług takich siłaczy jak Barbarzyńca i Berserker, ani ze zdolności Nożownika. W związku z tym uzyskiwanie dodatkowych Kości Taktyki może być utrudnione. Ale bonus +2 na jednej kości ataku standardowego może ten problem rozwiązać. Dodajmy do drużyny Wielkiego łowczego i bonus się podwaja. A to w połączeniu z mieczem daje nam bonus +5 do ataku jedną kością! Żeby było lepiej dodajmy do tego odpowiednią profesję (Szampierz, Wojownik klanu, Czempion królewski), Bitewny relikt i Ulicznego sędziego w pobliżu i możemy być pewni uzyskania Kości Taktyki.

A kiedy na jednej z Kości Taktyki będziemy mieli wolną czwórkę, to warto zainteresować się Przejęciem kontroli. Ciężki czar, nie tyle z powodu poziomu trudności, co z powodu małego zasięgu. Jednak czar ten może się nam bardzo przydać, nie tylko w środku największego zamieszania, ale także do utrudnienia przeciwnikowi wykonania sprinterskich zadań (takich jak Umówione spotkanie). Nie mówiąc już o przejmowaniu kontroli nad największym zabijaką przeciwnika i szarżowaniem jego własnych kompanów :)

Wspominałem już o Wielkim łowczym. Bohater ten przyda nam się do zwiększenia możliwości czaru przyzywającego Bojowego Orła. Normalnie przyzwać można tylko jednego Orła bojowego, a posiadając w drużynie Łowczego, przyzwać możemy dwa Orły. A to już daje nam sporo ciekawych możliwości. Jeśli nasza drużyna nie ma w składzie sprinterów, lub gdy przeciwnik próbuje nas z daleka męczyć czarami i strzelaniem, przyzwane Orły mogą okazać się skutecznym rozwiązaniem tego problemu - latają na 30 cm i ignorują każdy teren. Jednak ze względu na specyfikę walki istot latających (kto wyrzuci większy wynik, ten zadaje obrażenia) trudno jest polegać tylko na Orłach. Ale zdjęcie nawet kilku obrażeń wrogiemu magowi, bez ryzyka straty własnego bohatera zawsze jest przydatne. Dwa Orły potrafią sobie poradzić nawet z taką bestią jak Demon kniei, więc sądzę, że warto dać im szansę.

poniedziałek, 5 sierpnia 2013

Kurier Umbryjski: Wielka draka w krasnoludzkiej dzielnicy

Dnia wczorajszego byliśmy świadkami katastroficznych wydarzeń. Przez cały ranek na Targu Rybnym, tuż przed budynkiem Kompani Handlowej z Gór Śnieznych, obserwować można było wyczyny wędrownej trupy niziołków wykonujących ryzykowny numer, w którym jeden z nich wystrzeliwany był przez pół placu i lądował w otwartej paszczy trolla. Bestia ta zamykała paszczę i wypuszczała śmiałka dopiero, gdy zebrany tłum odpowiednio głośno go do tego zachęcał. Jak się później okazało, był to tylko pretekst do pozbawienia kilku obywateli ciężaru ich sakiewek. Gdy na Targu pojawiła się Straż Miejska i prawda wyszła na jaw, wzburzony tłum przeszedł do rękoczynów. Prawdopodobnie jeden ze wzburzonych mieszkańców ogłuszył niziołczego maga kontrolującego trolla. Wtedy zaczęły się krwawe sceny - bestia, nie zważając na wbijające się w nią włócznie, wyrwała się z otoczenia Strażników i przebijała się przez tłum, znacząc trasę swej ucieczki krwawym śladem. Trop trolla zakończył się nagle w samym środku Szczurzego Zakątka. Mieszkańcy dzielnic biedoty są w przerażeniu, gdyż nie wiadomo za którym rogiem czaić się może na nich ogromny potwór. Gildia Tropicieli zdobyła już kontrakt na wykończenie bestii, więc wydaje się już tylko kwestią czasu, gdy na ulice Mrocznego Miasta powróci porządek.

 


Ld M WS S Sp BS T W Koszt Charakter
Troll 4 10 5 10 4 3 8 13 160 N,Z

Regeneracja: Na koniec każdego Cyklu Troll może próbować zregenerować 2 lub mniej punktów Witalności, jakie stracił w tym Cyklu. Wykonaj rzut k6, wynik 5+ oznacza, że Troll odzyskuje stracone w tym Cyklu punkty Witalności. Jeśli wynik tego rzutu to 1, Troll traci dodatkowy punkt Witalności.

Aby dołączyć do drużyny Trolla, w drużynie musi być Mag.

Ruch: Troll jest aktywowany i poruszany tak jak inni bohaterowie. Troll nie może się wspinać, przeskakiwać i pływać. W trakcie Szarży do zasięgu ruchu Troll dolicza 8cm. Ze względu na rozmiary Troll nie może się ukrywać.
Walka: Troll nie może zostać ogłuszony przez bohatera. Jeśli Troll otrzymuje trafienie krytyczne traci 5 punktów W (Witalność nie spada do zera tak jak w przypadku zwykłych bohaterów). Bohater, któremu uda się Sparować cios Trolla może być przestawiony do dowolnej wolnej krawędzi podstawki Trolla.
Strzelanie: Strzelając do Trolla można wykonać przerzut Dostrzelenia. Jeśli w wyniku strzelania Troll ma stracić tylko jeden punkt Witalości należy wykonać test. Wynik 4+ oznacza, że strzał nie zranił Trolla.
Zadania: Troll nie może być celem Zadań ani ich wykonywać.

sobota, 3 sierpnia 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Domena Natury

Magia Natury:
Przemianaszansa 3+ zasięg: mag. Mag przemienia się do końca gry w Demona Kniei.
Demon Kniei: LD bez zmian, M 10, WS bez zmian, S 12, Sp 6, BS 0, T 9, W bez zmian, Strach
Broń - pazury (Demon Kniei może atakować tylko Atakiem Siłowym i może Parować ataki wroga). Demon nie może korzystać ze zdolności rasy bohatera i broni, ale nadal może czarować, samouzdrawiać itd.
Dziki atakszansa 4+ zasięg: 20 cm. Wybrany bohater otrzymuje bonus +1k6 do dowolnego Ataku w walce.
Sprzymierzeniec naturyszansa 2+ zasięg: bez ograniczeń. Następny rzut o Inicjatywę drużyny może być zmodyfikowany o +3 lub -3.
Tym razem na tapet trafiła magia dostępna jedynie dla magów z drużyn neutralnych. To pierwsza z pięciu domen dostępnych jedynie dla wybranego charakteru drużyny. I całkiem dobrze, gdyż w połączeniu z pozostałymi charakterami Magia Natury mogłaby być wręcz nie do powstrzymania.

Nie muszę chyba mówić jak bardzo opłaca się być Sprzymierzeńcem natury. Banalnie prosty czar, który pozwala nam przejąć jakże ważną inicjatywę. Dorzućmy do tego Wróżbitę i dostajemy rzut na liderkę którego wręcz nie da się przegrać (przerzut z modyfikatorem +5).

Magowie często nie mają łatwego życia - zadania premiujące ich zabijanie, Łowcy Czarownic i utrata witalności przy każdym rzucaniu czaru boli. Ale mała Przemiana i role potrafią się odwrócić. To nasz mag ma możliwość siać zniszczenie niczym niesamowity Hulk. I to nie dzięki magii, tylko mocarnym statystykom - 12 Siły i 9 Twardości w połączeniu ze Strachem dają nam solidnego zabijakę. Boli oczywiście obniżona Walka Standardowa i Sprawność, ale ryzyko otrzymania rany krytycznej istnieje zawsze. Moim zdaniem przemiana jest najlepsza dla orków - kosztem zmniejszenia Mobilności nasz bohater uzyskuje dodatkową Siłę i Twardość. Inne rasy też na tym korzystają, ale orkowie tracą na tym najmniej.

Na koniec zostawiłem sobie mój ulubiony czar z domeny - Dziki atak. Efekt czaru działa niczym dodatkowa kość w ataku (choć nią nie jest!) i pozwala uzyskać sporą przewagę nad przeciwnikiem. Jednak, żeby skorzystać z bonusu musimy najpierw przejść Parowanie przeciwnika. Tutaj pomóc nam może odpowiednia profesja lub pochodząca z charakteru Kość Inspiracji. A potem to już czysta bajka. W ataku siłowym dysponujemy 3k6 vs 2k6 broniącego się przeciwnika. Dodajmy do tego bohatera z bronią dwuręczną i bonusami w szarży (np. Barbarzyńca) i ściągnięcie wroga nie powinno stanowić problemu. Jeszcze lepiej sprawa wygląda w przypadku ataku standardowego - dwie kości na jedną broniącego. Rzućmy do walki Szampierza z jakimś mieczem i nawet rzucając same jedynki mamy sporą szansę na zadanie przeciwnikowi obrażeń. Do tego efekt czaru utrzymuje się do końca Cyklu, więc dodatkowa kość akcji z rozkazu bądź czaru będą bardzo przydatne.