sobota, 29 czerwca 2013

Raport: Arena 22.06.13

 
W ramach minionej Areny udało mi się rozegrać trzy potyczki. Jedną z Kudłatym i dwie z Igą. Tym razem jednak czeka na Was krótki opis tych potyczek i ich podsumowanie - jestem uwikłany w walkę z pracą magisterską. A te upały wcale nie pomagają...


1 potyczka vs Kudłaty

Kudłaty mocno mnie zaskoczył - jego goblińska drużyna opierała się na sile kusz i przyznam szczerze, zrobiła z moich krasnoludów jeże. Mistrz łuku, Strzelec, Przepatrywacz, dwóch Łowców, Strażnik kniei i Kapłan. Niby bez liczebnej przewagi, bez bohaterów o potężnych statystykach. Ale za to z przemyślanym ekwipunkiem i dobrą taktyką. Do tego zagrałem bez pomysłu i Kudłaty z łatwością mnie rozstrzelał.




 
2 potyczka vs Iga

W tej grze miałem straszliwe szczęście - wylosowałem zadania: Pupil, Zemsta i Poltergeist. W pierwszej aktywacji całej gry udało mi się ustrzelić wrogiego Skrytobójcę i dokonać Zemsty. Do tego na linii strzału miałem na 'czysto' Pupila, który został ściągnięty na początku drugiego Cyklu i w ten sposób zgarnąłem dwa Punkty Triumfu. Gra była tak szybka, że nawet nie zdążyłem zrobić zdjęcia stołu.

Trzecia potyczka w toku - krasnoludy biegają po całym stole. a przeciwnik czai się za domkiem.

3 potyczka vs Iga

Czy wspomniałem już, że wszystkie potyczki rozegraliśmy na tym samym terenie - w Prastarej dzielnicy? Tym razem oboje wiedzieliśmy jak dogodne wykorzystać teren rozgrywki i gra nie skończyła się w pierwszym Cyklu ;) Mnie najbardziej zaskoczyły moje krasnoludy, które sprintem rzuciły się na znaleziska (zgarniając 4 z 6) i dopadła do wroga w pobliżu jego strefy rozstawienia. Stało się tak dzięki rażącego nieskuteczności naszych strzelców. I dobrze, bo w zawarciu było bardzo ciekawie. I gdyby nie to, że udało mi się przetrzymać łowców (a miała ich Iga trzech - Łowcę głów, Łowcę czarownic i Łowcę nagród) w oddzielnych walkach to wynik potyczki mógłby być całkowicie inny. Jednak krasnale (rozsierdzone po tym jak zebrały baty od goblinów) nokautowały przeciwników jak leci i po Teście Paniki udało im się wygrać.

Niedługo czeka na Was relacja z turnieju, a od przyszłego tygodnia zaczną pojawiać się teksty o domenach magii i ich użyteczności. Tym razem nie będzie tygodniowych lagów! Obiecuję się postarać :)

piątek, 28 czerwca 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Charakter Dobry


'Uczciwość i męstwo'

Przyznam, że drużyny o dobrym charakterze były przeze mnie początkowo bardzo niedocenianie, ze względu na dość 'słabe' kości. Tak przynajmniej mi się zdawało na początku fascynacji złym charakterem i Kośćmi Udręki. Na początku gry dysponujemy jedną Błogosławioną Kością za każde dwa modele w drużynie. W trakcie gry mogą one być wykorzystane na dwa sposoby - w trakcie walki oraz podczas otrzymywania obrażeń. W walce kiedy nasz bohater wyrzuci jedynkę, Błogosławiona Kość może zostać użyta do wykonania przerzutu. Jeśli po przerzuceniu kostki uzyskamy pięć lub więcej oczek to odzyskujemy Błogosławioną Kość. Druga sytuacja w której możemy skorzystać z naszej Kości następuje, gdy Witalność naszego bohatera ma spaść do zera. Zużywając Błogosławioną Kość wykonujemy test i uzyskując cztery lub więcej oczek Witalność bohatera wynosi 1. Uzyskując na kości szóstkę bohater nie traci Witalności. Rzutów na Błogosławieństwo nie można modyfikować.

Dobra drużyna ma do dyspozycji bardzo ciekawe rasy oraz profesje. Paladyn w obstawie Barbarzyńcy mogą stanowić o potężnej sile dobrych, szczególnie biorąc pod uwagę możliwość bezkarnego szarżowania na przeciwnika bez konieczności obawiania się o zdrowie naszego bohatera. Żeby było to możliwe warto w drużynie mieć maga dysponującego Magią Światła i leczącymi czarami (polecam Cherubina, który pozwala nam zaoszczędzić Błogosławioną Kość). Magowi do towarzystwa warto dołączyć Mnicha, który nie dość, że zwiększa zasięg czarów to jeszcze bardzo dobrze współdziała z czarem 'Aura życia'. Drużyna może także skorzystać na posiadaniu w swoich szeregach Zielarza, który daje możliwość wykorzystania Błogosławionych Kości przy wyniku 2 w walce. Wymienionym wcześniej Paladynowi i Barbarzyńcy można wybrać rasę ludzi z Vartevii, która pozwoli im działać nawet w przypadku nieudanego ratowania Błogosławioną Kością. Generalnie drużyna dobra ma szeroki dostęp do bardzo ciekawych ras takich jak leśne elfy, gnomy, tigerianie czy półogry, które stanowią potężny atut tego charakteru. Ale o rasach napiszę innym razem.

Moim zdaniem główny potencjał w dobrej drużynie polega na wykorzystaniu leśnych elfów i gnomów w Gildiach Tropicieli i Magów. Nie ma nic bardziej zabójczego niż trzy ofensywne czary (takie jak 'Fala Ognia', 'Poruszenie' czy 'Piorun') na turę. Wykorzystanie gnomów w Gildii Magów ułatwia korzystanie z magii, a Błogosławione Kości utrzymują przy życiu naszych delikatnych i kosztownych magów. Podobna sytuacja jest w Gildii Tropicieli, jednak tam prym wiodą leśne elfy, ukryte po kątach i ostrzeliwujące przeciwnika. W połączeniu z czarem Magii Ziemi ograniczającym ruch bohaterów daje to całkiem skuteczną drużynę. Wadą oczywiście jest podatność na 'Deszcz' Magii Wody, ale z tym musi liczyć się każdy gracz decydujący się na stworzenie drużyny strzelców.

środa, 26 czerwca 2013

Turniej: Warszawa 29.06.13


Przypominam wszystkim o turnieju :) Paradox Cafe, 29 czerwca, start o godzinie 10:30. Format punktowy: 750 SD.

Tak jak ostatnio na turnieju jest wstęp wolny - możecie wziąć ze sobą dowolne modele fantasy i walczyć o nagrody!

Regulamin turnieju można znaleźć tutaj.

Dodatkowo podczas turnieju odbędzie się także konkurs malarski o którym więcej możecie przeczytać tutaj.

 

wtorek, 25 czerwca 2013

Raport: 17.06.13


Spotkaliśmy się z Igą, tradycyjnie w Paradox Cafe, żeby rozegrać potyczkę Umbry na 750 SD. Jako, że po ostatniej grze nie rozpakowałem modeli to ponownie dałem szansę krasnoludom. Iga zaś postawiła na praworządnych wojowników w towarzystwie Ulicznego Sędziego. (ludzie: herszt czempion królewski, uliczny sędzia, mistrz miecza; gnom czarodziej; krótkini: zwiadowca i gladiator)  Pierwsza potyczka potoczyła się tak szybko, że zdecydowaliśmy się zagrać dwa razy - zaczęliśmy trochę po 19, a skończyliśmy około 21. Uwielbiam te szybkie rozgrywki :)

Dla przypomnienia:

Moja krasnoludzka drużyna: Herszt Gladiator, Kapłan, Rusznikarz, Strażnik Kniei, Sierżant Strażników, Barbarzyńca. Charakter neutralny.
Druzyna Igi: Herszt Czempion Królewski, Uliczny Sędzia i Mistrz Miecza (ludzie z Vartevii), Gnom Czarodziej, Krótkini - Zwiadowca i Gladiator, Orczy Łowca Głów (a raczej łowczyni :) ). Charakter praworządny.

W pierwszej bitwie to moja drużyna miała możliwość wyboru terenu potyczki - z dwóch wylosowanych przeze mnie terenów wybrałem Nawiedzony Cmentarz. Drugi teren był bardziej zastawiony, a przecież nie chciałem utrudniać zadania Rusznikarzowi. Iga wybrała strefę rozstawienia przy krawędzi w pobliżu lasu, niecnie kryjąc się wśród drzew. Na szczęście mogłem skorzystać ze zdolności Strażnika Kniei i wystawić Rusznikarza w pobliżu środku stołu. Jak się okazało trafiła tam Wielka zdobycz od Igi, a naprzeciwko niej, w strefie Igi, stanęła Westalka. Moim drugim zadaniem było Pokonać tchórzy (oczywiście musiałem wymienić pierwszy zestaw zadań). Drugie zadanie Igi (która także zdecydowała się na wymianę zadań) pozostało do końca gry tajemnicą.

W pierwszym Cyklu wszyscy bohaterowie ruszyli w kierunku Wielkiej Zdobyczy, do której udało się dojść jedynie Rusznikarzowi. Była to rekompensata za wcześniejszy nieudany strzał w kierunku Zwiadowcy. Oboje skorzystaliśmy też z okazji i dopadliśmy do Znalezisk. Mi trafiły się dwa przedmioty, a bohaterowi Igi wybuchło coś w twarz. Z resztą w całej potyczce kości Igi nie były zbyt łaskawe, co znacznie ułatwiło mi rozgrywkę.

W drugiej turze, dzięki magii natury, udało mi się wygrać inicjatywę. Rusznikarz obrał na swój cel Ulicznego sędziego, który był w zasięgu szarży i czekał tylko, żeby zrobić moim bohaterom jesień średniowiecza. Krótkie przycelowanie, Złowrogie smarowidło i sędzia dostał siedem obrażeń! Strasznie chciałem go wyeliminować, gdyż wiem jak bardzo mocna jest jego aura, ale coś źle policzyłem i nie uwzględniłem jego Heroizmu i pozostał mu jeden punkt Witalności. Na szczęście w zanadrzu miałem jeszcze Napitek z pestek i Rusznikarz był przez chwilę bezpieczny. Przez chwilę, bo zaraz dostał szarżę od Zwiadowcy, który skutecznie wyprowadził precyzyjne pchnięcie i pozbawił mnie dwóch punktów witalności. Ale byłem na to przygotowany - w pobliżu czekał Strażnik kniei, będący pod wpływem Dzikiego ataku. Wykonał szarżę na Zwiadowcę i go zabił. Dodatkowa kość w ataku standardowym jest zabójcza. Pod koniec Cyklu zadziałał jeszcze Rusznikarz, który dostał rozkaz i odstrzelił Ulicznego sędziego.

Chwile po zejściu Ulicznego Sędziego i Zwiadowcy
W kolejnym Cyklu, zdecydowałem się użyć Słoja patisonów na Łowcy głów, który był najbliżej mojego Rusznikarza. Iga odpowiedziała na to szarżując Mistrzem Miecza w mojego krasnoluda ze strzelbą. Szczęście w kościach znów zadziałało i atak został sparowany. Na ratunek Rusznikarzowi ruszyli kolejno Strażnik Kniei, Barbarzyńca i Herszt. Dopiero ten ostatni się sprężył i wykluczył z dalszej walki przeciwnika (ale miał łatwiej bo atakował w plecy). W tym czasie Iga rzuciła magiem wolę walki na swoją orczycę, co wystawiało mnie na jej atak. Dlatego Rusznikarz dostał rozkaz obrony pleców Herszta tracąc w ten sposób Punkt Triumfu z Wielkiej Zdobyczy. Mógłby też strzelać, ale chwilę przed tym nizioł Gladiator zaświecił mu Szkiełkiem prosto w oczy. Tenże Gladiator zaatakował też w plecy Barbarzyńcę. Całe szczęście był to typowy niziołek i wiele krzywdy mojemu krasnoludowi nie wyrządził.

Mistrz Miecza pokonany przez mały tłum krasnoludów.
Kolejny Cykl okazał się być ostatnim. Rusznikarz przycelował i wystrzelił w Łowcę głów. Strzał ten poważnie zranił orczycę, ale zostały jej jeszcze dwa punkty Witalności. Jak to się mówi: always bring a gun to a knife fight :) Barbarzyńca bez większych problemów wyrwał się z walki i zaszarżował na orczycę. Potężny atak, zejście przeciwnika i ubite 60% przeciwników. Dzięki zadaniu Pokonać tchórzy wygrałem grę.

Rusznikarz strzela do Łowcy Głów.
A Barbarzyńca go dobija. Koniec gry!


Drugą grę rozegraliśmy w  Tajemniczym borze. Ja rozstawiłem się w narożniku, Iga naprzeciwko mnie zostawiając na drugiej stronie samotnego Zwiadowcę. Tym razem zadania które miałem wykonać to Próba młodegoPolowanie na wiedźmy. Z tego co się później okazało Iga miała wykonać Trening Strzelecki i Pokonać tchórzy. Szczególnie trudne było te pierwsze zadanie gdyż w drużynie Igi nie było żadnego strzelca!

Początek gry.
Przebieg tej potyczki był bardziej pasjonujacy niż pierwszej, gdyż tym razem w walce związane były prawie wszystkie modele, co przełożyło się na bardziej wyrównane widowisko. Tym razem Iga nie miała tak dużych problemów z moim Rusznikarzem - na stole było dużo terenu, w ruch poszły też Szkiełka i Słój Patisonów, okraszone szybką szarżą Gladiatora.

Rusznikarz w tej grze nie miał łatwo - Iga skutecznie go blokowała.
W czasie gdy Iga niepokoiła Rusznikarza, ja  wielkim wysiłkiem dopadłem do Zwiadowcy. Dzięki Dzikiemu atakowi mój Strażnik kniei pokonał go bez większych problemów. Próba młodego została wykonana i pozostało mi tylko ubić wrogiego maga.

Strażniczka kniei poluje na Zwiadowcę.

Akcja ratowania Rusznikarza. Tym razem krasnoludy popisały się rażącą nieskutecznością.
Ruszyła więc na odsiecz Rusznikarzowi cała moja banda. Tylko jakoś zapomnieli krzywdzić przeciwnika. Udało mi się nawet zaszarżować wrogiego maga, ale nic to nie dało, a mój Sierżant został wręcz osaczony przez wroga. Barbarzyńca ściągnął Gladiatora, uwalniając Rusznikarza, gdy nagle Igowy Mistrz Miecza skrytykował mojego zdrowiusieńkiego Herszta.

W czasie gry Sierżant próbował zabić wrogiego maga, do walk włączył się mój Herszt i...

... w kolejnym Cyklu już go nie było. Mistrz Miecza tym razem się postarał!
Byłem w bardzo kiepskiej sytuacji - Rusznikarz i Sierżant ledwo żyli, Barbarzyńca związany walką, reszta też mało efektywna. W kolejnym Cyklu pierwsza aktywacja była Igi i zdecydowała się wykonać akcję swoim magiem - rzuciła czar Wolę życia na swoją ulubioną orczycę i odsunęła się od pobliskiej walki. Dzięki temu idealnie wystawiła się na strzał mojego Rusznikarza. Ten, nieużyteczny do tej pory, zaparł się i wystrzelił. Trafienie z docelowaniem udało się i rzut na obrażenia pozostał formalnością. Polowanie na wiedźmy dało mi drugi Punkt Triumfu i zwycięstwo!

Sytuacja na stole po zwycięskiej akcji. Jeszcze chwila i to Iga świętowała by zwycięstwo.





wtorek, 18 czerwca 2013

Arena: Warszawa 22.06

Zapraszam do Paradox Cafe na spotkanie z Umbra Turris. W najbliższą sobotę od godziny 11 będzie można zagrać, popatrzeć lub nauczyć się grać w Umbrę. Jest to dobra okazja, żeby przygotować się na zbliżający turniej. Wyciągajcie więc swoje modele i przybywajcie!

czwartek, 13 czerwca 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Charakter Praworządny

'Sprawiedliwość i ład'

Drużyna o charakterze praworządnym jest jedną z moich ulubionych, aczkolwiek do tej pory nie udało mi się jeszcze wykorzystać w pełni jej potencjału. Jako jedyny charakter nie daje graczowi możliwości uzyskania kości charakteru na początku gry. Warunkiem uzyskania Kości Taktyki jest zadanie przeciwnikowi w walce trzech obrażeń. Następnie gracz wykonuje rzut kością i wynik zachowuje w swojej puli Taktyki Walki. Posiadaną kość gracz może używać w dowolnym momencie gry i podmienić swoją dowolną kość na Kość Taktyki Walki. W puli znajdować się mogą maksymalnie dwie kości. W przypadku gdy pula jest pełna, a praworządny bohater zadał przeciwnikowi kolejne trzy obrażenia, gracz ma możliwość podmienienia posiadanej Kości Taktyki na nową.

Z jednej strony mając możliwość podmiany wyniku na kostce na lepszy, praworządni gracze dysponują kością lepszą nawet niż Kości Udręki, gdyż wynik podmiany jest pewny i z góry znany. Z drugiej strony co w sytuacji, gdy w puli Kości Taktyki Walki mamy jedynki i dwójki? Takie kości możemy spokojnie wykorzystać w celu zmiany lokacji parowania! Jest to świetna metoda na zwiększenie skuteczności naszych ataków, szczególnie ważna, gdy staramy się w pełni wykorzystać zdolność Ulicznego Sędziego, bądź innych ofensywnych bohaterów. Atakując wybieramy lokację inną niż posiadane wyniki w Kościach Taktyki - w przypadku, gdy przeciwnik sparuje nasz pierwszy atak, mamy prawie pewność, że nasz atak przejdzie wrogie parowanie. Podobnie jest podczas, gdy to nasz bohater paruje - wybieramy lokację, której nie posiadamy w puli Kości Taktyki. W połączeniu z profesją Szermierza możemy wręcz uzyskać bohatera którego nie da się trafić (parowanie na dwóch lokacjach + lokacja 'ukryta' w Kościach Taktyki). 

Ze względu na Kości Taktyki i sposób ich uzyskiwania, drużyna praworządna musi dążyć do walki wręcz, aby móc wykorzystać korzyści płynące ze zdolności charakteru. Dodatkowo praworządni nie mogą skorzystać z takich profesji jak Barbarzyńca czy Nożownik, które w prosty sposób ułatwiłyby uzyskanie Kości Taktyki. Mają oni za to dostęp do Ulicznego Sędziego, którego zdolność pozwala znajdującym się w pobliżu sojusznikom na podwajanie bonusu z broni. Należy więc uważać na praworządnych Skaldów, Szampierzy i innych zabijaków z dwuręcznymi broniami. Wśród tej zgrai osiłków znaleźć mogą się także bohaterowie wyszkoleni w walce tacy jak Mistrz Miecza, Korsarz czy też Wojownik Klanu, którzy wraz z magiczną pomocą praworządnego czarodzieja mogą porządnie zaskoczyć ('Wyostrzenie zmysłów' - czar z praworządnej domeny magii daje bonus +2 do Walki Standardowej, co w połączeniu z efektem działania umiejętności Ulicznego Sędziego, daje zaskakująco skuteczny atak standardowy).

Kolejne trudności stojące przed praworządnymi to walka strzelecka i magia. Mają oni jednak dostęp do ciekawych strzelców (leśne elfy) i magów (gnomy i magia umysłu, o której na pewno jeszcze napiszę), co pozwala im na tworzenie zbalansowanych drużyn. Warto dodać, że obrażenia zadane na 'dystans' nie pozwolą na uzyskanie Kości Taktyki.

sobota, 8 czerwca 2013

Turniej: Warszawa 29.06.13


Zapraszam wszystkich na turniej Umbra TURRIS do Paradox Cafe w dniu 29 czerwca. Turniej rozpocznie się o godzinie 10:30. Format punktowy turnieju to 750 SD, więc nie powinien sprawić problemów nawet początkującym graczom :)

Wstęp wolny oznacza, że możecie wziąć ze sobą dowolne modele fantasy i wygrać nagrody! Sądzę, że warto wyciągnąć swoje modele i powalczyć o nagrody sponsorowane przez Spellcrowa.

Regulamin turnieju można znaleźć tutaj.

czwartek, 6 czerwca 2013

Umbra Turris - recenzja

Zapraszam do przeczytania bardzo rzetelnej (i moim zdaniem dobrej) recenzji Umbra Turris na portalu the Node. W recenzji możecie przeczytać o mechanice, polu bitwy, modelach i samym podręczniku. Sam portal też polecam, a w szczególności Niszową niedzielę :)

środa, 5 czerwca 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Charakter Neutralny


'Niezależność i równowaga'

Neutralna drużyna od początku gry dysponuje kośćmi Inspiracji. Pozwalają one, po teście zdanym na 3+, na odzyskanie kości Akcji w przypadku gdy nasz bohater został sparowany. Ilość dostępnych kości zależy od Liczby Dowódczej naszego herszta - LD dzieli się na pół i zaokrągla w górę, co daje liczbę kości. Dodatkowo jeśli sprowadzimy wrogiego bohatera do zerowej witalności uzyskamy kolejną Kość Inspiracji. Każdy bohater może w cyklu użyć tych kości tylko raz.

Każda drużyna złożona z myślą o walce wręcz musi liczyć się z tym, że nawet najsilniejszy czy najsprawniejszy bohater może zostać sparowany. Grając drużyną neutralną zapewniamy sobie sytuację w której możemy próbować wykonać kolejną próbę ataku. Nie ma nic bardziej irytującego, gdy nasz uber silny krasnolud Barbarzyńca z dwuręcznym młotem zostanie sparowany. W podobnej sytuacji może znaleźć się nasz Zabójca, czy Nożownik. Dlatego warto na herszta drużyny neutralnych wybrać bohatera spośród elfów, ludzi bądź półogrów (współczynnik LD=7). Kości Inspiracji przydają się także podczas gdy chcemy u naszego bohatera wykorzystać Bitewny relikt, bądź rzucić na niego czar 'Dziki atak' (magia Natury). Efekty te działają do końca cyklu i warto je w pełni wykorzystać. Dodatkowo warto zauważyć, że Gladiator bardzo dobrze współgra z Kośćmi Inspiracji - nawet sparowany, nadal ma szansę na skrzywdzenie przeciwnika.

Jako, że sposób wykorzystywania Kości Inspiracji jest oczywisty, przeciwnicy drużyny neutralnej będą się starać jak najlepiej wykorzystać jej wady. Najlepszym sposobem na zniwelowanie działania tych kości jest wykorzystywanie tarcz. Jednakże tarcze wymagają, aby przeciwnik nie posiadał kości akcji, ponadto profesje, które ułatwiają ich wykorzystanie, są kosztowne i nie pojawiają się w dużych ilościach w rozpiskach. Aczkolwiek w takich przypadkach powraca temat Gladiatora, który pozwala na ignorowanie pancerzy. Kolejną przeszkodą na drodze neutralnej drużyny może być bohater Szermierz, jednakże ta profesja potrafi przyprawić o ból głowy bohaterów każdego charakteru. Problemów neutralnym graczom nastręczy też każda metoda trzymająca drużynę na dystans, stąd warto zainwestować we własnego strzelca, który to zrekompensuje.

poniedziałek, 3 czerwca 2013

Przy kuflu piwa: Szare Miraże

Chodzą głosy, że umbryjska Gildia Tropicieli przeżywa prawdziwą zapaść. Niektórzy twierdzą, że jedyną silną stroną Tropicieli pozostali ich magowie. W czasach gdy do Gildii wstępują całe klany niziołków, a dumne elfy, niegdyś trzon Gildii, muszą zadowolić się coraz słabszą pozycją, nikt nie chce wierzyć w jej skuteczność. Jednakże cichy zwiad Tropicieli działa, a oszczerczych głosów słychać coraz mniej...

Ostatnim razem prezentowałem Wam zwycięską rozpiskę z ostatniego warszawskiego turnieju Umbra Turris. Dzisiaj chciałbym przedstawić zwycięzców pierwszego warszawskiego turnieju :)

Gildia Tropicieli, Charakter Dobry


Erynor, Leśny elf, Herszt Mistrz Łuku
- Sztylet
- Łuk
- Zioła
134 SD