'Uczciwość i męstwo'
Przyznam, że drużyny o dobrym charakterze były przeze mnie początkowo bardzo niedocenianie, ze względu na dość 'słabe' kości. Tak przynajmniej mi się zdawało na początku fascynacji złym charakterem i Kośćmi Udręki. Na początku gry dysponujemy jedną Błogosławioną Kością za każde dwa modele w drużynie. W trakcie gry mogą one być wykorzystane na dwa sposoby - w trakcie walki oraz podczas otrzymywania obrażeń. W walce kiedy nasz bohater wyrzuci jedynkę, Błogosławiona Kość może zostać użyta do wykonania przerzutu. Jeśli po przerzuceniu kostki uzyskamy pięć lub więcej oczek to odzyskujemy Błogosławioną Kość. Druga sytuacja w której możemy skorzystać z naszej Kości następuje, gdy Witalność naszego bohatera ma spaść do zera. Zużywając Błogosławioną Kość wykonujemy test i uzyskując cztery lub więcej oczek Witalność bohatera wynosi 1. Uzyskując na kości szóstkę bohater nie traci Witalności. Rzutów na Błogosławieństwo nie można modyfikować.
Dobra drużyna ma do dyspozycji bardzo ciekawe rasy oraz profesje. Paladyn w obstawie Barbarzyńcy mogą stanowić o potężnej sile dobrych, szczególnie biorąc pod uwagę możliwość bezkarnego szarżowania na przeciwnika bez konieczności obawiania się o zdrowie naszego bohatera. Żeby było to możliwe warto w drużynie mieć maga dysponującego Magią Światła i leczącymi czarami (polecam Cherubina, który pozwala nam zaoszczędzić Błogosławioną Kość). Magowi do towarzystwa warto dołączyć Mnicha, który nie dość, że zwiększa zasięg czarów to jeszcze bardzo dobrze współdziała z czarem 'Aura życia'. Drużyna może także skorzystać na posiadaniu w swoich szeregach Zielarza, który daje możliwość wykorzystania Błogosławionych Kości przy wyniku 2 w walce. Wymienionym wcześniej Paladynowi i Barbarzyńcy można wybrać rasę ludzi z Vartevii, która pozwoli im działać nawet w przypadku nieudanego ratowania Błogosławioną Kością. Generalnie drużyna dobra ma szeroki dostęp do bardzo ciekawych ras takich jak leśne elfy, gnomy, tigerianie czy półogry, które stanowią potężny atut tego charakteru. Ale o rasach napiszę innym razem.
Moim zdaniem główny potencjał w dobrej drużynie polega na wykorzystaniu leśnych elfów i gnomów w Gildiach Tropicieli i Magów. Nie ma nic bardziej zabójczego niż trzy ofensywne czary (takie jak 'Fala Ognia', 'Poruszenie' czy 'Piorun') na turę. Wykorzystanie gnomów w Gildii Magów ułatwia korzystanie z magii, a Błogosławione Kości utrzymują przy życiu naszych delikatnych i kosztownych magów. Podobna sytuacja jest w Gildii Tropicieli, jednak tam prym wiodą leśne elfy, ukryte po kątach i ostrzeliwujące przeciwnika. W połączeniu z czarem Magii Ziemi ograniczającym ruch bohaterów daje to całkiem skuteczną drużynę. Wadą oczywiście jest podatność na 'Deszcz' Magii Wody, ale z tym musi liczyć się każdy gracz decydujący się na stworzenie drużyny strzelców.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz