środa, 31 lipca 2013

Raport: turniej 29.07.13 Lublin część 2


Na facebookowej grupie Umbra Turris Lublin pojawiły się kolejne zdjęcia z turnieju. A na forum, opis potyczek Glaree. No i pojawiły się też pełne wyniki turnieju:

1. Andrzej „Hans” Pryzowicz – 6PT 
2. Kuba „Decktone” Pastuszuk – 4PT
3. Michał „Glaree” Lipiński – 3PT
4. Michał „Lublinian” Dziubicki – 2PT
5. Mateusz Dziubicki – 2PT
6. Marcin – 2PT
7. Szymon Majewski – 2PT
8. Szymon „Myhon” Król – 0PT


Jeszcze raz dziękuję za grę i gratuluję zwycięzcom :)
I już teraz ponownie zapraszam na Umbrę w Lublinie - już 8 sierpnia w Wargamerze ma odbyć się następny turniej. Tym razem na 1000 SD, więc zapowiada się bardzo ciekawie.

wtorek, 30 lipca 2013

Raport: turniej 29.07.13 Lublin


Nie wiem czy to zasługa prażącego słońca, czy też mikroklimatu lubelszczyzny, ale wczorajszy turniej przebił moje najśmielsze oczekiwania. Na turnieju pojawiło się ośmiu graczy, z czego czterech graczy po raz pierwszy pojawiło się na turnieju. A jakby nie te cholerne wakacje to mogłoby być jeszcze trzech kolejnych! :P

Widok na cztery stoły do Umbry.
Tym razem nie byłem organizatorem turnieju tylko najzwyklejszym graczem. Z zaciekawieniem przypatrywałem się jak sobie Michał poradzi i przyznam, że wywiązał się ze swoich zadań wzorowo. Warto dodać, że wspomagał go Kuba, który pomagał początkującym kolegom.

Kuba pomaga kolegom. Albo ich stresuje, sam nie wiem :)
Jako, że nie zapamiętałem całej poturniejowej tabelki, to pozwolę sobie zaprezentować tylko podium:
1. Hans
2. Michał 'Glaree'
3. Kuba 'DeckTone'


Znów udało mi się zająć pierwsze miejsce, tym razem dzięki pomysłowi Kudłatego. Nagrody zasponsorował Spellcrow i Wargamer, a każdy z czwórki nowych graczy wrócił do domu z modelem!

Michał vs Marcin



Kuba vs Marcin

Moje bitwy:

1 bitwa vs Marcin 'marcinmarcin'
Pierwszą bitwę zagrałem z Marcinem i jego beastmenami, tfu, mrocznymi faunami :P Bardzo chciałem z Marcinem zagrać, bo jeszcze nie miałem okazji zagrać przeciwko faunom. Moim zadaniem było wybranie terenu i musiałem wybrać między Nawiedzonym Cmentarzem i Tajemniczym Borem. Poświęciłem więc jedną Błogosławioną Kość i wybrałem teren z mniejszą ilością przeszkód. Marcin miał do wykonania Odbicie, Poltergeista i Westalkę. Ja natomiast miałem wykończyć Pupila i Zdobyć przewagę, a moich dwóch niziołków miało Umówione spotkanie. Jako, że rozstawiliśmy się mniej więcej na środku strefy rozstawienia, Marcin umieścił swojego więźnia w lewym rogu mojej strefy rozstawienia. I od początku gry jego fauny ruszyły biegiem w tym kierunku. A ja tylko patrzyłem z niedowierzaniem jak szybkie są te mocarne stwory! Do tego w kierunku więźnia biegł Zwiadowca ukryty pod Peleryną, dlatego do więźnia pobiegł mój Przepatrywacz i przyzwany przez maga Cherubin. Jednym z niziołków (Złodziejem) podbiegłem jeszcze w kierunku znaleziska znajdującego się w pobliżu środka stołu. Reszta drużyny próbowała strzelać, jednak albo nie mogli dostrzelić albo przebić się przez twardą skórę faunów. W kolejnym Cyklu strzelanie rozpocząłem od przemieszczenia kolejnego niziołka (Wróżbitę) w pobliże znaleziska co Marcin dobrze odczytał i rozpoznał moje zadanie. W tym celu ruszył jednym z faunów w kierunku niziołków. W odpowiedzi mój Herszt ustrzelił wrogiego Szamana i wydał Wróżbicie rozkaz. Zaczęła się walka z czasem - kto pierwszy dobiegnie do swojego celu. Kolejne aktywacje zbliżyły do więźnia trzech faunów i goblińskiego zwiadowcę. Do tego Berserker dostał rozkaz i był już w zasięgu szarży do broniących więźnia Przepatrywacza i Cherubina. Wszystko zależało od kolejnego Cyklu. Na szczęście w ręku miałem Słój Patisonów i Napitek z pestek. Patisony zablokowały Berserkera, a Napitek z pestek umożliwił niziołkom przedostanie się do strefy rozstawienia Marcina.


Zbliżenie na fauny :)
Do rozegrania pozostała już tylko sytuacja w mojej strefie rozstawienia. Przepatrywacz dostaje szarżę od fauna i udaje mu się sparować. W zasięgu szarży znajduje się już tylko wrogi Herszt, ale mojemu magowi udaje się rzucić czar Trzęsienie ziemi, co daje bezpieczeństwo mojemu Przepatrywaczowi i uniemożliwia przeciwnikowi przedostanie się do Więźnia. Z początkiem następnego Cyklu zwyciężam nie zdobywając żadnego małego punktu.

2 bitwa vs Kuba 'DeckTone'
Tym razem sprzyjało mi szczęście - Kuba wybrał na teren potyczki Leśną polanę zyskując dodatkowe Kości Inspiracji, nie zwracając uwagi na to, że taki teren bardzo sprzyja mojej strzelającej drużynie. Zadania, które tym razem mi przypadły to Umówione spotkanie i Polowanie na wiedźmy. Kubie udało się zmieścić w rozpisce półogra i czterech krasnoludów, którzy tylko ostrzyli swoje topory na moje biedne niziołki. Kubie natomiast trafił się Pupil i Odbicie.

Tuż po wylosowaniu Kart Zadań trzeba się zastanowić co i kim wykonać.
Krasnoludy jednak nie doceniły ostrości bełtów niziołków. Już w drugim Cyklu Przepatrywacz ściągnął jednego z krasnoludów na krytyku. Zaraz potem Herszt Kuby wyszedł wprost na linię strzału trzech niziołków i skończył naszpikowany bełtami. Na moje nieszczęście wroga banda nie zamierzała uciekać z pola bitwy.

Tuż po rozstrzelaniu ostatniego krasnoluda.
W kolejnych Cyklach Kuba starał się ugrać jeszcze jakiś punkt czarując Szamanem i licząc na zabicie Pupila, a mój Herszt wraz z Bardem, zamęczyli kolejnego krasnoluda, zmuszając Kubę do kolejnego Testu Paniki. Tym razem test został oblany i skończyłem bitwę z dorobkiem dwóch Punktów Triumfu i czterystu jeden małych punktów.

3 bitwa vs Michał

W końcu trafiła mi się bitwa z nowym przeciwnikiem. Do tego grającego także Gildią Tropicieli. Z tym, że przeciwnik miał do dyspozycji szóstkę leśnych elfów z długimi łukami. Oznaczało to, że nie dość, że przeciwnik mógł się ukryć i do mnie strzelać, to jeszcze przebijał mnie zasięgiem. A terenem potyczki znów stała się Leśna polana. Mój przeciwnik znów miał za zadanie Odbicie, więc po raz trzeci nie mogłem skorzystać ze swojego Strzelca - chyba popełniłem gdzieś błąd podczas tworzenia drużyny :P Ja natomiast miałem za zadanie wykonać Strzelecki trening oraz Polowanie na wiedźmy. Od początku gry zacząłem z grubej rury i rzuciłem Patisony na wrogiego Herszta. Do tego przeciwnikowi nie wyszedł czar Trzęsienie ziemi i bezczelnie to wykorzystałem przemieszczając swoje niziołki w pobliże środka stołu. A potem wszystko ułożyło się po mojej myśli. Mój Herszt w końcu się wykazał i ściągnął jednego z elfów z krytyka, a trójka niziołków ściąga wrogiego maga zapewniając mi piąty Punkt Triumfu na turnieju i dając pierwsze miejsce. Ale to nie był koniec bitwy. Przeciwnik zdecydował się zapolować na mojego Przepatrywacza. I nawet się to mu udało, ale od czego są Kości Błogosławieństwa. Przepatrywacz przeżył z ostatnim punktem witalności i ostatkiem sił zdobył się na końcowy rajd i wykrył wrogiego Herszta. Dzięki temu znalazł się on prosto przed trzema kuszami niziołków i po krótkim docelowaniu skończył podziurawiony jak poduszeczka do szpilek. Test Paniki wymusił na elfach ucieczkę i dał mi wygraną.

A na koniec i tak zostaje pakowanie figsów :)


poniedziałek, 29 lipca 2013

Przy kuflu piwa: Kompania Handlowa z Gór Śnieżnych

Lufa był pod wrażeniem. Wcześniej pracował już z najemnikami, zbirami i szumowinami o nieprzeciętnej fantazji i zdarzało im się podejmować zadań lekko mówiąc wymagających. Ale rozmach Kompanii Handlowej wręcz go przytłaczał. Kontrakt zapełniał mu sakiewkę w ekspresowym tempie, a Kompania zapewniła mu najnowszy model strzelby z warsztatów Mosberga. Do tego grupa weteranów prosto z Gór Śnieżnych. Jak dobrze było znów pracować u swoich...

Ostatnio przyszykowałem się na nadejście rasowych starterów do Umbry i przygotowałem sobie rozpiskę na orkach i krasnoludach. Obie poszły do testów, ale to brodacze zagościli u mnie na dłużej (ale tylko dlatego, że nie mam tylu orków od Spellcrowa :P). I po kilku modyfikacjach udało mi się złożyć drużynę, która mimo swoich wad daje dużo przyjemności z gry. Cała koncepcja opiera się o maksymalne wykorzystanie potencjału Rusznikarza. Do tego w drużynie mamy dwóch dobrych wojowników, którzy dzięki Kościom Inspiracji powinni mieć całkiem sporą skuteczność.

Charakter neutralny, Krasnoludy z Thargomind


Herszt Gladiator
- Topór
- Tarcza stalowa
- Proca
- Zioła
126 SD


sobota, 27 lipca 2013

Domena Ognia

Domena Ognia:
Kulaszansa 3+ zasięg: 20 cm. Wybrany przeciwnik traci 2 punkty Witalności
Fala ogniaszansa 4+ zasięg: 20 cm. Mag wypuszcza fale ognia o szerokości 5 cm. Każdy model na jej
drodze traci 1 punkt Witalności. Fala zaczyna się od podstawki maga i kończy 20 cm od niego.
Fala ognia znika zaraz po zadaniu obrażeń ofiarom!!!
Płomienny Ciosszansa 2+ zasięg: Mag. W walce wręcz mag może rzucić czar zadający cios. Jeśli
przeciwnik nie sparuje uderzenia, traci 3 punkty Witalności.

Magia ognia składa się z trzech ofensywnych czarów. Kula to najprostszy sposób na zadanie obrażeń przeciwnikowi. Średni zasięg, można spokojne czarować w walczące modele, przeciwnikowi nie przysługuje Test Pancerza. Jeśli mamy model z dużą ilością Witalności to czar ten pozwala nam skutecznie męczyć przeciwnika. Dla mnie to czar idealny dla Gnomów, które potrafią dzięki temu czarowi rozdawać obrażenia na prawo i lewo, bez względu na to jak potężny jest przeciwnik.

Fala ognia to czar obszarowy zadający automatycznie jedno obrażenie wszystkim którzy staną na jego drodze. Z jednej strony czar ten pozwala na skuteczne rozprawianie się z wrogiem w zwartym szyku, z drugiej czar zadaje też obrażenia naszym bohaterom więc często jego zastosowanie jest ograniczone. Aczkolwiek moim zdaniem czar ten mógłby być trochę lepszy np.: fale ognia mogłyby zostawać do końca Cyklu i na 5+ model przez nią przechodzący otrzymywałby jedno obrażenie. Ale to tylko pobożne życzenie, a Fala ognia nadal pozostaje użyteczna w łamaniu szyku przeciwnika (bo kto będzie się pchał w kupie przeciwko magowi z takim czarem?)/

Jeśli nasz mag znajdzie się w walce możemy pokusić się o Płomienny Cios. Jednakże uważajcie go rozważnie - mag będący w walce ma modyfikator -1 do Testów Magii, a żeby czar zadał obrażenia musimy jeszcze przejść Parowanie wroga. Dlatego czar ten nie jest zbyt przydatny, no chyba, że atakujecie w plecy przeciwnika i potrzebne są Wam maksymalnie te 3 obrażenia.

czwartek, 25 lipca 2013

Turniej: Lublin 29.07.13


Zapraszam na kolejny turniej Umbra Turris. Turniej ponownie odbędzie się w lubelskim Wargamerze przy ul. Świętoduskiej 8. Start o godzinie 12.00 Format: 750 SD Wpisowe: 10 zł.
Zapowiada się sporo nowych osób więc jeśli wy też macie w domu modele to warto przyjść i zagrać!

Szczegółowy regulamin można znaleźć tutaj.

sobota, 20 lipca 2013

Raport: turniej 19.07.13 Lublin


Wczoraj odbył się turniej Umbra Turris w lubelskim Wargamerze. Mimo, że turniej zorganizowany został na szybko to i tak udało się zebrać na nim kilku graczy. Cieszy mnie bardzo fakt, że wszyscy uczestnicy zadeklarowali chęć kolejnych spotkań i jest szansa, ze Umbra powróci na dłużej do Lublina.
Wracając do turnieju - jako organizator oczywiście musiałem od razu strzelić faux pas i spóźnić się kilka minut. A na Świętoduskiej wszyscy już na mnie czekali. Reszta kwestii formalnych poszła jak z płatka i wszystkie gry zaczęły się bez zbędnych opóźnień. I tak zostało już do końca turnieju - wszystkie bitwy rozegrane zostały w ekspresowym tempie i na dobrą sprawę tuż przed czwartą mogliśmy wręczyć zwycięzcom nagrody. Zanim przedstawię wyniki muszę pochwalić za to wszystkich graczy, którzy grając na swoim pierwszym turnieju, bardzo sprawnie stosowali się do podręcznikowych zasad. Wszystko to w świetnej atmosferze, jak na turniej Umbry przystało :)

Wyniki turnieju:
1. Hans 6PT
2. Kuba 'DeckTone' 5PT
3. Michał 'Glaree' 4PT
4. Marcin 'marcinmarcin'  3PT
5. Przemek 2PT
6. Irek 0PT

1 bitwa: Przemek vs Kuba
1 bitwa: Marcin vs Michał
1 bitwa PT-PT (zabite-zabite):
Marcin - Michał 1-2 (123-0)
Przemek - Kuba 0-2 (0-0)
Irek - Hans 0-2 (0-498)

2 bitwa: Irek vs Michał
2 bitwa: Przemek vs Marcin
2 bitwa:
Irek - Michał 0-2 (123-0)
Marcin - Przemek 2-0 (386-103)
Hans - Kuba 2-1 (330-248)





3 bitwa:
Marcin - Kuba 0-2 (0-129)
Irek - Przemek 0-2 (nie zapisałem małych punktów)
Michał - Hans 0-2 (138-313)




Moje bitwy:
1 bitwa vs Irek
Grałem tak jak ostatnio drużyną neutralnych krasnoludów. Zaskoczę Was, ale wszystkie moje potyczki odbyły się na Leśnej polanie - terenie dedykowanym drużynom neutralnym, a to nie ja wybierałem tereny we wszystkich grach :) Rusznikarz miał szerokie pole do popisu, ale przeciwnicy nie zamierzali ułatwiać mi zadania. Kiepskie rzuty zniweczyły jakiekolwiek starania na początku gry, a sam Rusznikarz znalazł się na wprost wrogiego Alchemika, który planował go usmażyć. Jednak Dispel, udany rozkaz i Złowrogie smarowidło załatwiły sprawę wrogiego maga, a Rusznikarz zaczynał swoje pięć minut. Irek wykorzystał stojący na środku monolit i ustawił swoje modele tak, że nie miałem do nich linii strzału, a zarazem tak blisko, żeby mieć mojego snajpera w zasięgu szarży. Postawiłem wszystko na jedną kartę i wystawiłem Rusznikarza na szarżę przeciwnika. I udało mi się skusić wrogiego Zabójcę, który oczywiście musiał spróbować zadać cios krytyczny. Tym razem jednak to ja miałem szczęście w kościach i skończyło się tylko na trzech obrażeniach (ah ta Trucizna). Za to mój Barbarzyńca już nie miał skrupułów i pozbawił wroga tchu.

I po Zabójcy :)
Oczywiście nie pozostało to bez reakcji przeciwnika i zaraz w tym miejscu toczyła się walka moich krasnoludów z wrogim tigerianinem i Hersztem. Z drugiej strony monolitu Strażniczka Kniei związała walką wrogiego Gwardzistę. Chwilę później, po mojej serii dobrych rzutów, Irkowi na stole pozostali tylko Mistrz łuku i Gwardzista, co dzięki karcie Pokonać tchórzy dało mi zwycięstwo.

2 bitwa vs Kuba 'DeckTone'
Tym razem zwycięstwo było na wyciągnięcie ręki już w pierwszej turze. Na środku stołu znajdował się znacznik Wielkiej Zdobyczy, a na środku strefy rozstawienia przeciwnika stał Pupil. Dzięki Sierżantowi zdobyłem inicjatywę, ruszyłem Rusznikarza na środek stołu i wystrzeliłem do Pupila. Na kości wypadła jedynka, a w efekcie strzelba zadała obrażenie tylko mojemu krasnoludowi. Wyglądało na to, że kości w końcu przestały mi sprzyjać. Po lewej stronie w Dawnych porachunkach uwikłana stała Strażniczka Kniei. Przeciwnikiem był Szampierz z młotem Asmunda, który jedynie wielkim szczęściem udawało mi się parować. Kolejne próby strzelania spełzły na niczym - Pupil nie zamierzał łatwo opuścić stołu. Aż w końcu na linii strzału znalazł się wrogi Herszt. Kolejny Cykl i znów pomoc Sierżanta dała mi pierwszeństwo. Wrogim Hersztem był elficki Zabójca zakuty w pełną płytę i znajdował się w zasięgu szarży do Rusznikarza.

Pole bitwy już bez wrogiego Herszta.
Po prostu musiałem postawić wszystko na jedną kartę. Docelowałem o trzy poziomy i o dziwo dostrzeliłem (dzięki profesji wystarczyła mi trójka na kości), kolejny rzut i udało się! Rzuciłem więcej niż przeciwnik i używając Złowrogiego Smarowidła zadałem przeciwnikowi osiem obrażeń - nawet korzystając ze zbroi nie miał szans wybronić się przed tym strzałem. W odpowiedzi Kuba przejął Wielką zdobycz (Rusznikarz już przy niej nie stał) i ruszył półogrem na Strażniczkę kniei. Chciał ją tylko trochę urobić zanim jego krasnolud mógłby dokończyć dzieła i zdobyć jego drugi Punkt Triumfu, ale mój pech mi sprzyjał - jeden atak i osiem obrażeń ściągnęło Strażniczkę, uniemożliwiając Kubie wykonanie zadania. Barbarzyńca związał ich jeszcze na chwilę w walce, co pozwoliło mi na ściągnięcie jeszcze wrogiego maga i Nożownika, a Rusznikarzowi na ściągnięcie Pupila. Już szykowałem się na szarżę potężnych Szampierzy Kuby, ale oblany Test Paniki wymusił na jego drużynie ucieczkę i dał mi wygraną.

3 bitwa vs Michał 'Glaree'
Bitwa o pierwsze miejsce zapewniła mi wiele emocji. Przeciwnik wylosował zadania Rabunek i Dawne porachunki. Mi trafiła się Wielka Zdobycz i Próba młodego. Tym razem na środku stołu stał ogromny masyw i stojący po jego lewej stronie Rusznikarz nie miał jak strzelać do przeciwnika.

Masyw, a na nim Wielka Zdobycz. A dookoła cisza i spokój...
Michał od początku narzucił wysokie tempo rozgrywki - ruszył do przodu swoim magiem starając się jak najszybciej dotrzeć do skarbu. Za nim podążał Herszt Rycerz Zakonny 'Zabójca ogrów', który zapewnił magowi rozkazy i odpowiednią obstawę. Do tego Gladiator męczył niemiłosiernie mojego Sierżanta w Porachunkach (ustał do końca gry chyba tylko dzięki Patisonom). Biegnący w kierunku wrogiego maga Herszt i Barbarzyńca, zostali powstrzymani Utratą ducha i wynik rozgrywki nie przedstawiał się zbyt różowo. Na lewym skrzydle Rusznikarz nie próbował nawet strzelać tylko odbiegł maksymalnie od przeciwnika i stanął tuż przy lewej krawędzi stołu. W kolejnym Cyklu moje plany zaczęły jednak skutkować. Strażniczce kniei udało się doszarżować do wrogiego maga - nie zdziałała tym zbyt wiele i jeszcze wystawiła się na kontrszarżę wrogiego Herszta. Ale dzięki temu znalazł się on w zasięgu mojego Barbarzyńcy, na którego szczęśliwie 'ktoś' rzucił czar Dziki atak. Szarża na wrogiego Herszta nic nie dała, ale od czego są kości Inspiracji. Drugi atak przeszedł parowanie, a dzięki trzeciej kości w ataku siłowym nawet dziesiątka Michała nic nie pomogła. Zaraz potem Barbarzyńca dostał rozkaz i wykorzystał go do ataku na wrogiego maga - ten też nie wytrzymał potęgi dodatkowej kości. Na drugim końcu stołu Rusznikarz zbliżył się na odległość ruchu do skarbu. Michał próbował go powstrzymać, ale Napitek z pestek zatrzymał wroga tuż przed Rusznikarzem. W kolejnym cyklu pierwszą aktywacją Rusznikarz dopadł do skarbu. Wróg mógł już tylko liczyć na szczęście - jednak, nawet przy moim słabym rzucie, krasnoludy nie są zbyt łatwe do zabicia i Rusznikarz spokojnie ustał do następnego Cyklu dając mi zwycięstwo (w międzyczasie zszedł jeszcze ledwo zipiący Barbarzyńca, ale odszedł z poczuciem dobrze wypełnionego obowiązku :P ).

Dziękuję wszystkim za świetną atmosferę i za emocjonujące rozgrywki. Do zobaczenia na kolejnych turniejach! Dziękuję też Marcinowi za świetne piwo! Mam nadzieję, że na następnym turnieju będziemy mieli okazję zagrać :)

Szczęśliwi uczestnicy :)

Trochę źle skadrowani...

...i rozmazani, ale nadal zadowoleni :)

środa, 17 lipca 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Domena Powietrza

Domena Powietrza:
Powiewszansa 3+ zasięg 20 cm. Silny podmuch wiatru i tumanów kurzu otacza ofiarę. Przeciwnik traci Kość Akcji.
Piorunszansa 4+ zasięg 30 cm. Wybrany wróg traci 1 punkt W. Najbliższy model w zasięgu do 10 cm od zranionego bohatera staje się celem pioruna, który rani również jego. Jeśli od nowo zranionego modelu jest kolejny lub kolejne, których piorun jeszcze nie zranił, piorun przeskakuje do najbliższego z nich. Proces ten trwa do momentu, gdy od zranionego bohatera nie ma żadnego nie zranionego w promieniu 10 cm.
Lewitacja szansa 2+ zasięg 20 cm. Zaczarowany bohater może wykonać ruch na 25 cm zamiast równego swojej Mobilności. Teren nie ogranicza tego ruchu!
Magowie posługujący się tą domeną mają dostęp do szerokiego wachlarza czarów, które mogą się przydać naszej drużynie. Znów zacznę od mojego ulubionego czaru z domeny - tym razem wybór pada na Lewitację. Bardzo prosty czar o średnim zasięgu, dzięki któremu nawet tak wolne rasy jak Półogry czy Czarni Orkowie mają szansę szybko znaleźć się tam gdzie chcemy. Do tego często stajemy przed zadaniem wymagającym dojścia do znacznika lub strefy rozstawienia przeciwnika, a te dodatkowe centymetry mogą przesądzić o wygranej. Pamiętajcie też, że efekt tego czaru utrzymuje się do końca Cyklu, można więc wydać na taki model i ponownie poruszyć go o 25 cm (jeśli chcecie się ukryć lub strzelić/czarować i ruszyć to czar ten nie będzie miał efektu). Ponadto już nie raz spotkałem się z strzelcem przeciwnika stojącym na szczycie stromej górki - wchodzenie na taki teren bez Liny jest uciążliwe, ale nie dla lewitującego bohatera.

Powiew przyda nam się szczególnie, kiedy przeciwnik zyska przewagę liczebną. Poziom trudności na 3+ także nie jest wymagający, stąd dobrze zagrany, czar ten może wyłączyć z gry wrogiego strzelca lub maga. A jak lubicie przeciwnika pognębić to rzućcie ten czar na wrogiego Herszta i pozbawcie przeciwnika możliwości wydawania Rozkazów - szczególnie przydatne, gdy przeciwnik dysponuje bandą jednorasową.

Do tego zestawu dołącza jeszcze Piorun - broń ciekawa, ale i niebezpieczna. Jeśli przeciwnik nie rozrzuci swoich bohaterów po całej planszy to nasz czar ma szansę sięgnąć do całej jego drużyny. Trzeba tylko uważać, żeby w zasięgu nie znalazł się nasz bohater. Albo wręcz przeciwnie - dobrze ustawiony Mrokin może zwiększyć zasięg czaru, a jego zdolność rasowa pozwoli na dalsze gnębienie wroga. Zamiast Mrokina można też w tym celu wykorzystać Gnoma, którego zdolność rasowa pozwala na uniknięcie obrażeń od magii.

sobota, 13 lipca 2013

Turniej: Lublin 19.06.13



Po dłuższej przerwie czas żeby Umbra powróciła do Lublina! Zapraszam wszystkich na turniej Umbra Turris do lubelskiego Wargamera. Turniej rozpocznie się o godzinie 12:00 a kończymy o 16:30. Standardowo format punktowy turnieju to 750 SD, więc powinniśmy się spokojnie wyrobić w tym czasie.
Tak jak ostatnio, firma Spellcrow zafundowała dla zwycięzców nagrody. Wstęp wolny oznacza, że możecie wziąć ze sobą dowolne modele fantasy i o nie powalczyć!

Regulamin turnieju można znaleźć tutaj.

wtorek, 9 lipca 2013

Raport: turniej 29.06.13



29 czerwca w Paradox Cafe odbył się trzeci warszawski turniej Umbra Turris. Podczas turnieju odbył się też mały konkurs malarski, do którego można było zgłosić pomalowany model wydawnictwa Spellcrow. Tym razem o podium i nagrody walczyło sześcioro uczestników. Jak zauważyła Iga to 50% wzrost liczby uczestników - oby tak dalej :)
Tak jak zwykle wszystkie potyczki odbyły się w świetnej atmosferze,  a mimo wyluzowania wszystkich grających żadna gra nie przeciągała się ponad regulaminowy czas. Do tego rozegrane bitwy były bardzo ciekawe i nawet przyglądając się z boku można było odczuć dynamikę pojedynków.
W kwesti formalnej: konkurs malarski zasłużenie wygrała Iga i jej Demon Kniei (którego można podziwiać o tu). A tak przedstawiają się wyniki turnieju:

miejsce/imię/PT/bilans/zabite/stracone:

1. Hans 5 PT 746 1116 370
2. Kudłaty 4 PT 695 877 182
3. Iga 4 PT -765 469 1234
4. Regis 2 PT -377 369 746
5. Neph 2 PT -16 358 374
6. Saruman 2 PT -283 324 607

1 bitwa PT-PT (zabite-zabite):
Iga - Regis 0-2 (0-369)
Kudłaty - Neph 0-2 (0-0)
Saruman - Hans 0-2 (0-607)

2 bitwa:
Regis - Hans 0-2 (0-422)
Iga - Kudłaty 2-0 (95-507)
Neph - Saruman 1-0 (0-0) Saruman pauzował

3 bitwa:
Kudłaty - Hans 2-1 (370-87)
Regis - Saruman 0-2 (0-324)
Iga - Neph 2-0 (374-358)

Moje potyczki (tym razem będzie zwięźle :P ):

1 bitwa vs. Saruman

Teren: Nawiedzony cmentarz. Z zadań to najważniejsze okazało się zadanie Sarumana Rabunek. Już od początku gry musiałem biec w kierunku skarbu, licząc na to że trafię tam szybciej niż gobliny Sarumana. Do tego zadania wyznaczyłem Strażniczkę kniei i Czarodzieja. Reszta krasnoludów udała się w kierunku środka stołu, dzielnie broniąc jedynego drzewka na polu bitwy. Na początku zabłysnął też Rusznikarz, który bez większego problemu odstrzelił wrogiego goblina. Za to później nie szło mu już tak dobrze.

Początek gry z Sarumanem: Rusznikarz już ściągnął jednego goblina :)
Saruman szybko zorientował się, że Rusznikarz to mój główny atut i zrobił wszystko, żeby uniemożliwić mi jego wykorzystanie. Szybka szarża od lewitującego orka związała Rusznikarza w walce. Starałem się jakoś na to poradzić używając mojego Barbarzyńcy, ale szybko skończyło się to dla mnie sporymi obrażeniami (został mu tylko jeden punkt Witalności). Ale za to mag i Strażniczka skutecznie obstawili skarb i jedyne co pozostało Sarumanowi to próba ich zdjęcia. Do tego karty szybko się obróciły na moją korzyść - ledwo żywy Barbarzyńca rzutem na taśmę wykończył wrogiego Herszta Czarnego Orka. Reszta ekipy poradziła sobie z orkiem, Rusznikarz odstrzelił wrogiego maga. Na koniec bitwy na placu boju zostały Sarumanowi tylko dwa modele i zwyciężyłem poprzez wykończenie 75% wroga.


2 bitwa vs. Regis

Teren: Bitewny plac. W tej grze za zadanie miałem Zemścić się i Zdobyć przewagę. Nie było to łatwe zadanie - przeciwnik był liczniejszy i do tego przynależał do Gildii Zabójców. I szybko okazało się, że za zadanie miał dotrzeć na Umówione spotkanie. I znów pierwsze skrzypce zagrał Rusznikarz - udało mu się wykonać Zemstę na Skrytobójcy (ah to Złowrogie smarowidło :P), ale za to dostał szarżę od Czempiona Królewskiego. Już myślałem, że po moim Rusznikarzu, jednak krasnoludy nie zamierzały tak łatwo ginąć i uparcie trzymały się swoich kilku pozostałych punktów Witalności.

Zabójcy Regisa nadciągają. Rusznikarz próbuje upolować Skrytobójcę.
O ile większość sił przeciwnika związała się w walce z moimi krasnoludami tak dwójka bohaterów Regisa po pięknym łuku zmierzała do mojej strefy rozstawienia. Nie było szans na to żebym się wyrwał którymkolwiek z bohaterów i przeszkodził mu w tym zamiarze. Ale Rusznikarz nie zamierzał stać z opuszczonymi rękoma. Będąc nadal w walce wystrzelił do goblina i przebijając Regisa o jedno oczko udało mi się go ściągnąć. Nie pomogła mu nawet rasowa zdolność! Reszta drużyny spięła się i w walce wręcz Zdobyła przewagę ubijając Regisowi 40% w koszcie bohaterów i zapewniła mi dwa Punkty Triumfu.

3 bitwa vs. Kudłaty

Teren: Prastara dzielnica. Gęsto zastawione pole bitwy nie sprzyjało moim planom. Znów na stole zagościł Rabunek. Ja natomiast miałem do wykonania zadania Pupil, Westalka i Dostarczyć wiadomość. Miałem jednak to szczęście, że akurat na przeciwko mojego Rusznikarza był przestrzał i tam też znalazł się Pupil. Rzut na inicjatywę oczywiście przegrałem, ale od czego w drużynie miałem Sierżanta? Kolejny rzut kością dał mi pierwszeństwo aktywacji i Rusznikarz znów pokazał z jakiej gliny jest ulepiony. Pierwsza aktywacja, strzał w pomiota i zdobyłem Punkt Triumfu. Już szykowałem moje krasnoludy do sprintu do Westalki, gdy Kudłaty uświadomił mi, że w ten sposób zdobyłem piąty Punkt Triumfu podczas turnieju, co oznaczało, że nikt nie miał szans na to żeby mnie dogonić.
Rusznikarz załatwił Pupila, a reszta drużyny szykuje się na nadciągającą zieloną falę.
Jako, że pierwsze miejsce było moje to pozwoliłem sobie na grę bez spiny i kombinowania. Kudłaty skrzętnie to wykorzystał i mimo moich prób ugrania czegoś jeszcze w tej grze to udało mi się jedynie ściągnąć jeszcze jednego goblina kosztem trzech moich bohaterów (Herszt, Czarodziej i Strażniczka kniei). Kudłaty zagrał tę bitwę wybornie, zawsze ustawiając się w idealny sposób i kontrując wszystkie moje poczynania. Wynik 2-1 dla Kudłatego i moja zwycięska przegrana.

Na koniec pokażę wam moją pracę zgłoszoną do konkursu malarskiego:





Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Domena Cienia

Domena Cienia:
Niewidzialnośćszansa: 3+ zasięg: 20 cm. Zastąp zaczarowany model pustą podstawką. Pusta podstawka
nie może być celem żadnych akcji i nie może żadnych przeprowadzać. Jeśli żaden inny model na polu gry
nie posiada już Kości Akcji, ponownie ustaw bohatera w miejsce pustej podstawki.
Cieńszansa 3+ zasięg: mag. Mag tworzy istotę o charakterystykach:
LD-0, M-15, WS-6, S-6, Sp-6, BS-0, T-6, W-3
Cień po wykonaniu szarży na przeciwnika nie przeprowadza ataku. W zamian od tej pory porusza się wraz z celem swojej szarży do chwili wyeliminowania cienia lub śmierci bohatera. Kość Akcji Cienia zdejmowana jest wraz z kością zaszarżowanego bohatera. Cień może wycofać się od bohatera bez testu wycofania. Dopóki Cień jest dołączony do wroga, bohater nie może korzystać z żadnej swojej zdolności profesji ani rasy.
Zamroczenieszansa 3+ zasięg: 40 cm. Cel czaru nie może parować ciosów.
Nadszedł najwyższy czas, aby na blogu pojawił się kolejny tekst. Tym razem będzie to pierwszy z serii traktującej o domenach magii dostępnych w Umbra Turris.

Na pierwszy ogień trafiła Domena Cienia - magia dostępna tylko dla magów drużyn Anarchistów. I od razu mamy do czynienia z bardzo użytecznymi czarami. Zacznę od mojego ulubionego: Zamroczenia. Podczas gry zawsze staram się chronić plecy moich bohaterów - ustawiam ich tak aby przeciwnik najkrótszą drogę w Szarży miał, co najwyżej do boku mojego bohatera. Brak możliwości sparowania ciosu jest bardzo uciążliwy, dlatego warto jest też ustawiać swoich bohaterów plecami do mijanych ścian lub skał. Ale korzystając z Zamroczenia przeciwnik może pozwolić sobie spokojnie na Szarżę, choćby i od przodu, a my i tak nie będziemy mogli parować jego ataku. Dodatkowo biorąc pod uwagę zdolność charakteru i bonusy płynące z Szarży (a także inne wspomniane w tekście o Anarchistach) taki atak może być zabójczo skuteczny. Oczywiście nie jest to czar przepotężny i w takiej sytuacji, w przeciwieństwie do Szarży w plecy, nadal możemy skorzystać z kontrataku lub tarczy. Jest to pewien minus, ale w większości przypadków Szarża w plecy skutkowałaby wystawieniem pleców własnego bohatera na atak przeciwnika, a dzięki Zamroczeniu można tego uniknąć.

Dwa kolejne czary to prawdziwie brudne sztuczki. Najprostsza jest Niewidzialność. W zadaniach takich jak Dostarczyć wiadomość lub Umówione spotkanie, trzeba przypilnować, aby nasz bohater uniknął przeciwników i przemieścił się w konkretne miejsce. Więc najlepiej, żeby zniknął z pola widzenia przeciwników. A jak już nikt nie będzie mógł mu zagrozić to pojawi się znów i wykona swoją akcję. Wredne.

Ale jeszcze bardziej wredny jest Cień. Przeciwnik wydał całą kupę Smoczych Dukatów na uberpotężną profesję tego rycerza i teraz zamierza zrobić nim jesień średniowiecza? A może zainwestował w potężnego Półogra lub Czarnego orka? Cień zrobi z tym porządek. Nie jest co prawda trudnym przeciwnikiem i łatwo się go pozbyć, ale wyłączenie z gry wrogiego maga lub innego potężnego bohatera w kluczowym momencie rozgrywki może się przydać.

Do tego poziom trudności wszystkich tych czarów to tylko 3+, więc szanse na niepowodzenie są nieduże. Do tego całkiem przyzwoity zasięg Zamroczenia i Niewidzialności. Podsumowując Domena Cienia pozwala na użycie bardzo ciekawych sztuczek, a poziom trudności ułatwia ich wykonanie. Moim zdaniem nie jest ona jednak tak mocna, aby brać ją jako jedyną domenę naszego maga, ale to już zależy od Was :)