Kula – szansa 3+ zasięg: 20 cm. Wybrany przeciwnik traci 2 punkty Witalności
Fala ognia – szansa 4+ zasięg: 20 cm. Mag wypuszcza fale ognia o szerokości 5 cm. Każdy model na jej
drodze traci 1 punkt Witalności. Fala zaczyna się od podstawki maga i kończy 20 cm od niego.
Fala ognia znika zaraz po zadaniu obrażeń ofiarom!!!
Płomienny Cios – szansa 2+ zasięg: Mag. W walce wręcz mag może rzucić czar zadający cios. Jeśli
przeciwnik nie sparuje uderzenia, traci 3 punkty Witalności.
Magia ognia składa się z trzech ofensywnych czarów. Kula to najprostszy sposób na zadanie obrażeń przeciwnikowi. Średni zasięg, można spokojne czarować w walczące modele, przeciwnikowi nie przysługuje Test Pancerza. Jeśli mamy model z dużą ilością Witalności to czar ten pozwala nam skutecznie męczyć przeciwnika. Dla mnie to czar idealny dla Gnomów, które potrafią dzięki temu czarowi rozdawać obrażenia na prawo i lewo, bez względu na to jak potężny jest przeciwnik.
Fala ognia to czar obszarowy zadający automatycznie jedno obrażenie wszystkim którzy staną na jego drodze. Z jednej strony czar ten pozwala na skuteczne rozprawianie się z wrogiem w zwartym szyku, z drugiej czar zadaje też obrażenia naszym bohaterom więc często jego zastosowanie jest ograniczone. Aczkolwiek moim zdaniem czar ten mógłby być trochę lepszy np.: fale ognia mogłyby zostawać do końca Cyklu i na 5+ model przez nią przechodzący otrzymywałby jedno obrażenie. Ale to tylko pobożne życzenie, a Fala ognia nadal pozostaje użyteczna w łamaniu szyku przeciwnika (bo kto będzie się pchał w kupie przeciwko magowi z takim czarem?)/
Jeśli nasz mag znajdzie się w walce możemy pokusić się o Płomienny Cios. Jednakże uważajcie go rozważnie - mag będący w walce ma modyfikator -1 do Testów Magii, a żeby czar zadał obrażenia musimy jeszcze przejść Parowanie wroga. Dlatego czar ten nie jest zbyt przydatny, no chyba, że atakujecie w plecy przeciwnika i potrzebne są Wam maksymalnie te 3 obrażenia.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz