Powiew – szansa 3+ zasięg 20 cm. Silny podmuch wiatru i tumanów kurzu otacza ofiarę. Przeciwnik traci Kość Akcji.Magowie posługujący się tą domeną mają dostęp do szerokiego wachlarza czarów, które mogą się przydać naszej drużynie. Znów zacznę od mojego ulubionego czaru z domeny - tym razem wybór pada na Lewitację. Bardzo prosty czar o średnim zasięgu, dzięki któremu nawet tak wolne rasy jak Półogry czy Czarni Orkowie mają szansę szybko znaleźć się tam gdzie chcemy. Do tego często stajemy przed zadaniem wymagającym dojścia do znacznika lub strefy rozstawienia przeciwnika, a te dodatkowe centymetry mogą przesądzić o wygranej. Pamiętajcie też, że efekt tego czaru utrzymuje się do końca Cyklu, można więc wydać na taki model i ponownie poruszyć go o 25 cm (jeśli chcecie się ukryć lub strzelić/czarować i ruszyć to czar ten nie będzie miał efektu). Ponadto już nie raz spotkałem się z strzelcem przeciwnika stojącym na szczycie stromej górki - wchodzenie na taki teren bez Liny jest uciążliwe, ale nie dla lewitującego bohatera.
Piorun – szansa 4+ zasięg 30 cm. Wybrany wróg traci 1 punkt W. Najbliższy model w zasięgu do 10 cm od zranionego bohatera staje się celem pioruna, który rani również jego. Jeśli od nowo zranionego modelu jest kolejny lub kolejne, których piorun jeszcze nie zranił, piorun przeskakuje do najbliższego z nich. Proces ten trwa do momentu, gdy od zranionego bohatera nie ma żadnego nie zranionego w promieniu 10 cm.
Lewitacja – szansa 2+ zasięg 20 cm. Zaczarowany bohater może wykonać ruch na 25 cm zamiast równego swojej Mobilności. Teren nie ogranicza tego ruchu!
Powiew przyda nam się szczególnie, kiedy przeciwnik zyska przewagę liczebną. Poziom trudności na 3+ także nie jest wymagający, stąd dobrze zagrany, czar ten może wyłączyć z gry wrogiego strzelca lub maga. A jak lubicie przeciwnika pognębić to rzućcie ten czar na wrogiego Herszta i pozbawcie przeciwnika możliwości wydawania Rozkazów - szczególnie przydatne, gdy przeciwnik dysponuje bandą jednorasową.
Do tego zestawu dołącza jeszcze Piorun - broń ciekawa, ale i niebezpieczna. Jeśli przeciwnik nie rozrzuci swoich bohaterów po całej planszy to nasz czar ma szansę sięgnąć do całej jego drużyny. Trzeba tylko uważać, żeby w zasięgu nie znalazł się nasz bohater. Albo wręcz przeciwnie - dobrze ustawiony Mrokin może zwiększyć zasięg czaru, a jego zdolność rasowa pozwoli na dalsze gnębienie wroga. Zamiast Mrokina można też w tym celu wykorzystać Gnoma, którego zdolność rasowa pozwala na uniknięcie obrażeń od magii.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz