poniedziałek, 29 lipca 2013

Przy kuflu piwa: Kompania Handlowa z Gór Śnieżnych

Lufa był pod wrażeniem. Wcześniej pracował już z najemnikami, zbirami i szumowinami o nieprzeciętnej fantazji i zdarzało im się podejmować zadań lekko mówiąc wymagających. Ale rozmach Kompanii Handlowej wręcz go przytłaczał. Kontrakt zapełniał mu sakiewkę w ekspresowym tempie, a Kompania zapewniła mu najnowszy model strzelby z warsztatów Mosberga. Do tego grupa weteranów prosto z Gór Śnieżnych. Jak dobrze było znów pracować u swoich...

Ostatnio przyszykowałem się na nadejście rasowych starterów do Umbry i przygotowałem sobie rozpiskę na orkach i krasnoludach. Obie poszły do testów, ale to brodacze zagościli u mnie na dłużej (ale tylko dlatego, że nie mam tylu orków od Spellcrowa :P). I po kilku modyfikacjach udało mi się złożyć drużynę, która mimo swoich wad daje dużo przyjemności z gry. Cała koncepcja opiera się o maksymalne wykorzystanie potencjału Rusznikarza. Do tego w drużynie mamy dwóch dobrych wojowników, którzy dzięki Kościom Inspiracji powinni mieć całkiem sporą skuteczność.

Charakter neutralny, Krasnoludy z Thargomind


Herszt Gladiator
- Topór
- Tarcza stalowa
- Proca
- Zioła
126 SD



Kapłan
- Topór
- Szkiełko
- Domena Natury
137 SD

Barbarzyńca
- Młot Asmunda
- Zioła
138 SD

Sierżant strażników
- Topór
- Tarcza stalowa
- Lina
112 SD



Strażnik kniei
- Włócznia
- Tarcza drewniana
- Latarnia
110 SD

Rusznikarz
- Nóż
- Strzelba
- Szkiełko
127 SD






Razem: 750 SD

Podobną drużyną grałem już wcześniej (Parszywa Ósemka), ale tym razem byłem trochę ograniczony ze względu na koszt punktowy krasnoludów. Rusznikarza wystawiamy 20 cm od strefy rozstawienia (dzięki zdolności Strażnika kniei) i strzelamy do przeciwnika. Na początek najlepiej wybierać modele o najmniejszej Witalności lub Maga/Herszta. Jeśli trafi się w przedmiotach na Złowrogie smarowidło to ściągnięcie przeciwnikowi kluczowego modelu nie powinno sprawić kłopotu. A jak nie to możemy po prostu zmiękczać przeciwnika. Żeby jednak nie paść ofiarą Deszczu czy Szkiełka trzeba zapewnić Rusznikarzowi pierwszeństwo w aktywacjach - od tego są Sierżant strażników i Kapłan. Pierwszy ma możliwość wygrania Inicjatywy na 3+ (poświęca Kość Akcji, ale od czego są Więzy krwi), a ten drugi czaruje dodając nam +3 LD. Kapłan posiada też bardzo przydatny Dziki atak - dodatkowa kość w ataku sprawdza się na Barbarzyńcy (atak siłowy z 3 kości i siły 9) lub Strażniku kniei (atak standardowy z 2 kości i 7 WS!). Herszt powinien nam trochę ustać - dziewiątka Witalności, Tarcza stalowa używana na 4+ i do tego Zioła.

Żeby nie było zbyt różowo: mamy tylko sześciu bohaterów, a często tylko pięciu (Sierżant strażników). Jak wpadną złe zadania (Odbicie i Dawne porachunki) to może być naprawdę ciężko - jedyne wyjście w takich sytuacjach to wydawanie rozkazów i liczenie na Więzy krwi. Trudne są też zadania biegane, ale tutaj możemy próbować ratować się możliwością wystawiania się w 20cm od strefy rozstawienia. Jednak poleganie na tych zadaniach nie jest łatwe. Trudności mogą przysporzyć przeciwnicy  z wysokim LD (np. korzystający z Barda), ale zdolność Sierżanta powinna temu zaradzić. Problemem mogą być także drużyny Gildii Magów lub Tropicieli - dużo ataków dystansowych potrafi zaboleć nawet tak twardą rasę jak krasnoludy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz