poniedziałek, 19 sierpnia 2013

Kurier Umbryjski: "Wstąp pan do Gildii, panie kolego."

SCENARIUSZ: "Wstąp pan do Gildii,  panie kolego."

---

"Drodzy Bracia! Oto dziś, przed nasze oblicza, trafiło tych oto kilku zdolnych. Każdy z nich chciałby w przyszłości zostać nazwany  Panem Bratem, lecz przed nimi długa droga! Oddajmy ich pod opiekę naszego Mistrza Czeladników..."

W życiu każdej drużyny nadchodzi czas, gdy chcąc nie chcąc, aby zapełnić sakiewkę popełnią największą nawet głupotę. I nic, że nie ma w tym nic romantycznego jak w ratowaniu wielmożnych panien, nic to, że nic w tym heroicznego jak w zabijaniu smoków. Liczy się tylko żeby mieć co do pyska włożyć i mieć gdzie spać. W każdym dużym mieście najłatwiej o to w nowo powstałej gildii. Lecz życie czeladnika, choć bez głodu i chłodu, wymaga ciężkiej pracy.

1. Chłopcy na posyłki.

"No, moje drogie pierdoły! W końcu trafiliście w moje ręce... I jakem Wolfgang Von Pipschnitz, Mistrz Czeladników, obiecuję, że zrobię z was matoły porządnych terminatorów. Bo Gildia Złotników to nie pierwsza lepsza kongregacja! Tu chodzi o prestiż, o szlachetność efektów naszej pracy. A tego bez odpowiednich narzędzi nie da się uzyskać. Także jazda do warsztatu i przygotować wszystkie narzędzia do pracy! Ej, ty! Tak, ty - poczekaj chwilę. Kilka dni temu, nasza karawana przewoziła wspaniałe narzędzia prosto z południowego Zaar... Zresztą i tak nie wiesz gdzie to jest, a nie będę ci tego tłumaczył. Najważniejsze jest to, że została zaatakowana i rozbita, ale Straż Miejska szybko przepędziła łotrów. Choć na nasz towar już nie zważali panowie Strażnicy. Weź te złoto, przekup kogo trzeba, dowiedz się gdzie to było i odzyskaj resztki naszych towarów zanim doszczętnie je rozkradną!" 

Bohater który zetknie się ze znaleziskiem, może zamiast wykonywania testu zabrać znalezisko ze sobą. Bohater może posiadać dowolną liczbę znalezisk. Drużyna która jest w posiadaniu większej ilości znalezisk posiada 1 Punkt Triumfu. Kiedy bohater straci wszystkie punkty Witalności, należy obok jego podstawki umieścić wszystkie znaleziska, które posiadał i które traktowane są jak normalne znaleziska (jeśli zbliży się do nich inny bohater może wykonać test lub zabrać znalezisko ze sobą).

2. I kto tu rządzi?!

"No, dobrze wam tu u nas, co? Wyspać się można, dobrze traktują, brzuszki rosną i chciało by się tak mieć do końca świata, a? No to do roboty nieroby! Nic samo nie przyjdzie, a chętnych do robienia tego co nasze wielu! Trzeba im pokazać, gdzie ich miejsce. Niech wiedzą, że Gildia Złotników ma monopol w ty mieście!" 

Na koniec Cyklu, jeśli w strefie rozstawienia przeciwnika gracz posiada bohaterów, o wartości punktowej większej niż znajdujący się w niej bohaterowie przeciwnika, to uzyskuje 1 Punkt Triumfu.

3. Kropka nad "i"

"Widzieliście!?! Widzieliście te świnie?! Jak oni śmią nazywać się Gildią Złotników! Tego darować im nie można. Zróbcie wszystko co możecie, spalcie kilka domów, rozbijcie parę głów, sprzedajcie własne matki - nie dbam o to! Tylko przynieście mi tu głowę tego psubrata, który twierdzi, że jest "prawdziwym" Wielkim Mistrzem Złotników, orcza jego mać!"

Przed losowaniem Kart Przygód należy wyciągnąć z talii kartę "Pojedynek hersztów". Obaj gracze na początku gry losują dwie karty przygód zamiast trzech. Jeśli gracz chce wymienić karty, to ponownie wybiera losowo dwie karty. Obaj gracze jako trzecią kartę przygód posiadają "Pojedynek hersztów".

---

"Jak to odchodzicie? Jak to 'nie dla was'? Przecież jesteście tu prawie rok! Tak dobrze wam szło! Po co wam te wszystkie 'przygody'? Zostańcie, dobrze? Nie? To kto mi teraz będzie w stajniach sprzątał...?" 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz