Magia Natury:
Przemiana – szansa 3+ zasięg: mag. Mag przemienia się do końca gry w Demona Kniei.
Demon Kniei: LD bez zmian, M 10, WS bez zmian, S 12, Sp 6, BS 0, T 9, W bez zmian, Strach
Broń - pazury (Demon Kniei może atakować tylko Atakiem Siłowym i może Parować ataki wroga). Demon nie może korzystać ze zdolności rasy bohatera i broni, ale nadal może czarować, samouzdrawiać itd.
Dziki atak – szansa 4+ zasięg: 20 cm. Wybrany bohater otrzymuje bonus +1k6 do dowolnego Ataku w walce.
Sprzymierzeniec natury – szansa 2+ zasięg: bez ograniczeń. Następny rzut o Inicjatywę drużyny może być zmodyfikowany o +3 lub -3.
Tym razem na tapet trafiła magia dostępna jedynie dla magów z drużyn neutralnych. To pierwsza z pięciu domen dostępnych jedynie dla wybranego charakteru drużyny. I całkiem dobrze, gdyż w połączeniu z pozostałymi charakterami Magia Natury mogłaby być wręcz nie do powstrzymania.
Nie muszę chyba mówić jak bardzo opłaca się być Sprzymierzeńcem natury. Banalnie prosty czar, który pozwala nam przejąć jakże ważną inicjatywę. Dorzućmy do tego Wróżbitę i dostajemy rzut na liderkę którego wręcz nie da się przegrać (przerzut z modyfikatorem +5).
Magowie często nie mają łatwego życia - zadania premiujące ich zabijanie, Łowcy Czarownic i utrata witalności przy każdym rzucaniu czaru boli. Ale mała Przemiana i role potrafią się odwrócić. To nasz mag ma możliwość siać zniszczenie niczym niesamowity Hulk. I to nie dzięki magii, tylko mocarnym statystykom - 12 Siły i 9 Twardości w połączeniu ze Strachem dają nam solidnego zabijakę. Boli oczywiście obniżona Walka Standardowa i Sprawność, ale ryzyko otrzymania rany krytycznej istnieje zawsze. Moim zdaniem przemiana jest najlepsza dla orków - kosztem zmniejszenia Mobilności nasz bohater uzyskuje dodatkową Siłę i Twardość. Inne rasy też na tym korzystają, ale orkowie tracą na tym najmniej.
Na koniec zostawiłem sobie mój ulubiony czar z domeny - Dziki atak. Efekt czaru działa niczym dodatkowa kość w ataku (choć nią nie jest!) i pozwala uzyskać sporą przewagę nad przeciwnikiem. Jednak, żeby skorzystać z bonusu musimy najpierw przejść Parowanie przeciwnika. Tutaj pomóc nam może odpowiednia profesja lub pochodząca z charakteru Kość Inspiracji. A potem to już czysta bajka. W ataku siłowym dysponujemy 3k6 vs 2k6 broniącego się przeciwnika. Dodajmy do tego bohatera z bronią dwuręczną i bonusami w szarży (np. Barbarzyńca) i ściągnięcie wroga nie powinno stanowić problemu. Jeszcze lepiej sprawa wygląda w przypadku ataku standardowego - dwie kości na jedną broniącego. Rzućmy do walki Szampierza z jakimś mieczem i nawet rzucając same jedynki mamy sporą szansę na zadanie przeciwnikowi obrażeń. Do tego efekt czaru utrzymuje się do końca Cyklu, więc dodatkowa kość akcji z rozkazu bądź czaru będą bardzo przydatne.
Magowie często nie mają łatwego życia - zadania premiujące ich zabijanie, Łowcy Czarownic i utrata witalności przy każdym rzucaniu czaru boli. Ale mała Przemiana i role potrafią się odwrócić. To nasz mag ma możliwość siać zniszczenie niczym niesamowity Hulk. I to nie dzięki magii, tylko mocarnym statystykom - 12 Siły i 9 Twardości w połączeniu ze Strachem dają nam solidnego zabijakę. Boli oczywiście obniżona Walka Standardowa i Sprawność, ale ryzyko otrzymania rany krytycznej istnieje zawsze. Moim zdaniem przemiana jest najlepsza dla orków - kosztem zmniejszenia Mobilności nasz bohater uzyskuje dodatkową Siłę i Twardość. Inne rasy też na tym korzystają, ale orkowie tracą na tym najmniej.
Na koniec zostawiłem sobie mój ulubiony czar z domeny - Dziki atak. Efekt czaru działa niczym dodatkowa kość w ataku (choć nią nie jest!) i pozwala uzyskać sporą przewagę nad przeciwnikiem. Jednak, żeby skorzystać z bonusu musimy najpierw przejść Parowanie przeciwnika. Tutaj pomóc nam może odpowiednia profesja lub pochodząca z charakteru Kość Inspiracji. A potem to już czysta bajka. W ataku siłowym dysponujemy 3k6 vs 2k6 broniącego się przeciwnika. Dodajmy do tego bohatera z bronią dwuręczną i bonusami w szarży (np. Barbarzyńca) i ściągnięcie wroga nie powinno stanowić problemu. Jeszcze lepiej sprawa wygląda w przypadku ataku standardowego - dwie kości na jedną broniącego. Rzućmy do walki Szampierza z jakimś mieczem i nawet rzucając same jedynki mamy sporą szansę na zadanie przeciwnikowi obrażeń. Do tego efekt czaru utrzymuje się do końca Cyklu, więc dodatkowa kość akcji z rozkazu bądź czaru będą bardzo przydatne.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz