poniedziałek, 27 maja 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Charakter Anarchiści

'Agresja i Zmienność'

Wybierając grę anarchistami otrzymujemy możliwość wykorzystania Kości Szału. Kość ta, aktywowana w Fazie Inicjatywy, daje bohaterom modyfikator +1 w walce wręcz - zarówno w ataku jak i obronie. Kości Szału można uzyskać na dwa sposoby: w pierwszym Cyklu rezygnując z Kości Akcji i wykonując test na poziomie 4+ lub zadając w jednym Cyklu łącznie pięć obrażeń wrogim bohaterom.

Nie będę ukrywał, że Kości Szału to jeden z moich ulubionych bonusów płynących z charakteru drużyny. Modyfikator +1 w obronie często decyduje o tym, czy model przeżyje, czy nie. Bonus w ataku daje oczywiste korzyści. Najlepszym rozwiązaniem jest połączenie Kości Szału z odpowiednimi profesjami dającymi bonusy w walce np. Szampierzem lub Barbarzyńcą. W przypadku Szampierza pozwala to na stworzenie bohatera śmiertelnie skutecznego w Walce Standardowej.


Przykładem takiego bohatera jest ciemny elf Szampierz z mieczem i bitewnym reliktem. Oznacza to, że podczas Szarży atak standardowy takiego bohatera wychodzi z poziomu 13+k6 (WS 7 + miecz 2 + relikt 2 + zdolność rasy 1 + Kość Szału 1). Oznacza to, że nawet rzucając jedynkę zadamy przeciwnikowi obrażenia, a tego 'potworka' można jeszcze umieścić w Gildii Najemników uzyskując kolejne +1 do Walki Standardowej!

Na ofensywnej wartości Kości Szału skorzystać też mogą wszelkiego rodzaju Zabójcy, Nożownicy i inni bohaterowie nastawieni na walkę precyzyjną, w której istotne jest tylko aby uzyskać wynik choćby o tę jedynkę większy. Kości Szału pozwalają też słabszym rasom podjąć walkę z potężniejszymi przeciwnikami, co pozwala na większą elastyczność podczas tworzenia drużyny. Aby w pełni wykorzystać bonus płynący z charakteru, warto zapewnić sobie odpowiednią ciągłość w aktywowaniu Kości. Z doświadczenia wiem, że trzy to wystarczająca ilość w większości sytuacji. Czasem warto też użyć Kości Szału już w drugim Cyklu, w zależności od tego jak bardzo mobilną drużyną dysponujemy.

Wbrew pozorom, w pierwszym cyklu, nie łatwo jest uzyskać dużo Kości Szału i często gracz kontrolujący anarchistów będzie musiał poświęcić akcje ponad połowy swoich modeli. Oznacza to, że większość mobilnych drużyn będzie mogła w pełni wykorzystać swoje atuty oflankowując anarchistów, bądź ustawiając się lepiej do wykonania swoich zadań. Trudność mogą też sprawić drużyny nastawione na walkę strzelecką, bądź magowie z czarami obszarowymi. To tylko kilka ze sposobów, które mogą zagrozić anarchistycznym wojownikom.

2 komentarze:

  1. Bardzo ładnie ale wolę Złych :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Po dłuższym graniu jedną rozpiską warto sobie zrobić przerwę i spróbować czegoś innego. A w Umbrze o to nie trudno, bo opcji to jest przecież zatrzęsienie :)

    OdpowiedzUsuń