Niewielu jest śmiałków którzy parają się magią w świecie Umbra Turris. Każda inkantacja odciska swoje piętno na siłach witalnych magów. Lecz magia użyta w odpowiednim momencie potrafi wspomóc drużynę bohaterów w trudnych momentach i większość Hersztów jest w stanie wyłożyć niemałe kwoty dukatów byleby mieć maga przy swoim boku.
Tworząc swoją drużynę gracz ma możliwość skorzystać z jednego z magów: Czarodzieja, Alchemika, Kleryka, Kapłana, Druida lub Szamana. Każda z tych profesji posiada ciekawe zdolności, ale tylko Czarodziej może władać dwoma Domenami Magii.
Domeny Magii zawierają trzy czary z których może korzystać mag. Każdy czar posiada swoje unikalne działanie, zasięg oraz poziom trudności Testu Magii. Mag chcący rzucić czar musi poświęcić jeden punkt Witalności. Następnie wykonuje się rzut k6, o poziomie trudności odpowiednim dla danego czaru. Jeśli wynik będzie mniejszy niż wymagany, czar się nie powiódł. Dodatkowo każda jedynka w Teście Magii oznacza pecha i mag traci dodatkowy punkt Witalności. Wszyscy magowie mają możliwość Samouzdrawiania - odzyskiwania dwóch punktów Witalności w zamian za odrzucenie Kości Akcji. Skutkuje to często sytuacjami w których po dwóch Cyklach czarowania, w trzecim mag stoi w miejscu i nic nie robi. Dlatego też warto na magów wybierać rasy o dużej Witalności.
Domeny Magii zawierają trzy czary z których może korzystać mag. Każdy czar posiada swoje unikalne działanie, zasięg oraz poziom trudności Testu Magii. Mag chcący rzucić czar musi poświęcić jeden punkt Witalności. Następnie wykonuje się rzut k6, o poziomie trudności odpowiednim dla danego czaru. Jeśli wynik będzie mniejszy niż wymagany, czar się nie powiódł. Dodatkowo każda jedynka w Teście Magii oznacza pecha i mag traci dodatkowy punkt Witalności. Wszyscy magowie mają możliwość Samouzdrawiania - odzyskiwania dwóch punktów Witalności w zamian za odrzucenie Kości Akcji. Skutkuje to często sytuacjami w których po dwóch Cyklach czarowania, w trzecim mag stoi w miejscu i nic nie robi. Dlatego też warto na magów wybierać rasy o dużej Witalności.
Jak już zostało powiedziane magowie w cieniu Mrocznych Wież nie mają lekko. Dodatkowo czyhają na nich Łowcy Czarownic i Łowcy Nagród (profesje bohaterów), a co chwilę słyszy się też o Polowaniach na Wiedźmy (Karta Zadań). Biorąc to pod uwagę, a także utratę Witalności przy każdym rzucaniu czarów i wysoki koszt profesji, pojawia się pytanie - czy warto brać do drużyny maga? Tak. Nie dość, że mogą nas wspomóc bardzo użytecznymi czarami to jeszcze stanowią źródło magicznych przedmiotów (Karty Przedmiotów), które w znaczny sposób zwiększają możliwości naszej drużyny.
Wujek Dobra Rada: jeśli chcecie skorzystać z Ucznia Czarodzieja to pamiętajcie, że w Waszej drużynie musi znajdować się Czarodziej, a nie dowolny mag. Dodatkowo zwróćcie uwagę na to, że Uczeń Czarodzieja nie może się Samouzdrawiać ani ruszać przy rzucaniu czaru!
Wujek Dobra Rada: jeśli chcecie skorzystać z Ucznia Czarodzieja to pamiętajcie, że w Waszej drużynie musi znajdować się Czarodziej, a nie dowolny mag. Dodatkowo zwróćcie uwagę na to, że Uczeń Czarodzieja nie może się Samouzdrawiać ani ruszać przy rzucaniu czaru!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz