Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kącik Taktyki. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kącik Taktyki. Pokaż wszystkie posty

sobota, 10 sierpnia 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Domena Umysłu

Domena Umysłu
Bojowy Orzeł– szansa 3+ zasięg: mag. Mag rzuca czar, który przywołuje Orła. Charakterystyka Bojowego Orła: LD-0, M-Latanie, WS-6, S-6, Sp-7, BS-0, T-6, W-2 Broń: Szpony (tylko Atak Standardowy)
Przejęcie kontroli – szansa 4+ zasięg: 10 cm. Mag przejmuje kontrolę nad wrogim bohaterem posiadającym Kość Akcji. Gracz musi NATYCHMIAST wykonać akcje przejętym bohaterem. Model aktywowany jest poza normalną kolejnością aktywacji!
Wyostrzenie zmysłów – szansa 2+ zasięg: 30 cm. Wybrany cel podnosi wartość cech WS +2 lub BS o +3.
Drużyny praworządne mogą być wspierane przez magów dysponujących magią Umysłu. Do dyspozycji mają oni porządny zestaw czarów. Najprostszy czar, a zarazem bardzo dobrze współgrający z charakterem to Wyostrzenie zmysłów. O ile nie za bardzo mnie przekonuje bonus do Broni Strzeleckich o tyle bonus Walki Standardowej może się bardzo przydać. Szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że praworządni nie mogą skorzystać z usług takich siłaczy jak Barbarzyńca i Berserker, ani ze zdolności Nożownika. W związku z tym uzyskiwanie dodatkowych Kości Taktyki może być utrudnione. Ale bonus +2 na jednej kości ataku standardowego może ten problem rozwiązać. Dodajmy do drużyny Wielkiego łowczego i bonus się podwaja. A to w połączeniu z mieczem daje nam bonus +5 do ataku jedną kością! Żeby było lepiej dodajmy do tego odpowiednią profesję (Szampierz, Wojownik klanu, Czempion królewski), Bitewny relikt i Ulicznego sędziego w pobliżu i możemy być pewni uzyskania Kości Taktyki.

A kiedy na jednej z Kości Taktyki będziemy mieli wolną czwórkę, to warto zainteresować się Przejęciem kontroli. Ciężki czar, nie tyle z powodu poziomu trudności, co z powodu małego zasięgu. Jednak czar ten może się nam bardzo przydać, nie tylko w środku największego zamieszania, ale także do utrudnienia przeciwnikowi wykonania sprinterskich zadań (takich jak Umówione spotkanie). Nie mówiąc już o przejmowaniu kontroli nad największym zabijaką przeciwnika i szarżowaniem jego własnych kompanów :)

Wspominałem już o Wielkim łowczym. Bohater ten przyda nam się do zwiększenia możliwości czaru przyzywającego Bojowego Orła. Normalnie przyzwać można tylko jednego Orła bojowego, a posiadając w drużynie Łowczego, przyzwać możemy dwa Orły. A to już daje nam sporo ciekawych możliwości. Jeśli nasza drużyna nie ma w składzie sprinterów, lub gdy przeciwnik próbuje nas z daleka męczyć czarami i strzelaniem, przyzwane Orły mogą okazać się skutecznym rozwiązaniem tego problemu - latają na 30 cm i ignorują każdy teren. Jednak ze względu na specyfikę walki istot latających (kto wyrzuci większy wynik, ten zadaje obrażenia) trudno jest polegać tylko na Orłach. Ale zdjęcie nawet kilku obrażeń wrogiemu magowi, bez ryzyka straty własnego bohatera zawsze jest przydatne. Dwa Orły potrafią sobie poradzić nawet z taką bestią jak Demon kniei, więc sądzę, że warto dać im szansę.

sobota, 3 sierpnia 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Domena Natury

Magia Natury:
Przemiana – szansa 3+ zasięg: mag. Mag przemienia się do końca gry w Demona Kniei.
Demon Kniei: LD bez zmian, M 10, WS bez zmian, S 12, Sp 6, BS 0, T 9, W bez zmian, Strach
Broń - pazury (Demon Kniei może atakować tylko Atakiem Siłowym i może Parować ataki wroga). Demon nie może korzystać ze zdolności rasy bohatera i broni, ale nadal może czarować, samouzdrawiać itd.
Dziki atak – szansa 4+ zasięg: 20 cm. Wybrany bohater otrzymuje bonus +1k6 do dowolnego Ataku w walce.
Sprzymierzeniec natury – szansa 2+ zasięg: bez ograniczeń. Następny rzut o Inicjatywę drużyny może być zmodyfikowany o +3 lub -3.
Tym razem na tapet trafiła magia dostępna jedynie dla magów z drużyn neutralnych. To pierwsza z pięciu domen dostępnych jedynie dla wybranego charakteru drużyny. I całkiem dobrze, gdyż w połączeniu z pozostałymi charakterami Magia Natury mogłaby być wręcz nie do powstrzymania.

Nie muszę chyba mówić jak bardzo opłaca się być Sprzymierzeńcem natury. Banalnie prosty czar, który pozwala nam przejąć jakże ważną inicjatywę. Dorzućmy do tego Wróżbitę i dostajemy rzut na liderkę którego wręcz nie da się przegrać (przerzut z modyfikatorem +5).

Magowie często nie mają łatwego życia - zadania premiujące ich zabijanie, Łowcy Czarownic i utrata witalności przy każdym rzucaniu czaru boli. Ale mała Przemiana i role potrafią się odwrócić. To nasz mag ma możliwość siać zniszczenie niczym niesamowity Hulk. I to nie dzięki magii, tylko mocarnym statystykom - 12 Siły i 9 Twardości w połączeniu ze Strachem dają nam solidnego zabijakę. Boli oczywiście obniżona Walka Standardowa i Sprawność, ale ryzyko otrzymania rany krytycznej istnieje zawsze. Moim zdaniem przemiana jest najlepsza dla orków - kosztem zmniejszenia Mobilności nasz bohater uzyskuje dodatkową Siłę i Twardość. Inne rasy też na tym korzystają, ale orkowie tracą na tym najmniej.

Na koniec zostawiłem sobie mój ulubiony czar z domeny - Dziki atak. Efekt czaru działa niczym dodatkowa kość w ataku (choć nią nie jest!) i pozwala uzyskać sporą przewagę nad przeciwnikiem. Jednak, żeby skorzystać z bonusu musimy najpierw przejść Parowanie przeciwnika. Tutaj pomóc nam może odpowiednia profesja lub pochodząca z charakteru Kość Inspiracji. A potem to już czysta bajka. W ataku siłowym dysponujemy 3k6 vs 2k6 broniącego się przeciwnika. Dodajmy do tego bohatera z bronią dwuręczną i bonusami w szarży (np. Barbarzyńca) i ściągnięcie wroga nie powinno stanowić problemu. Jeszcze lepiej sprawa wygląda w przypadku ataku standardowego - dwie kości na jedną broniącego. Rzućmy do walki Szampierza z jakimś mieczem i nawet rzucając same jedynki mamy sporą szansę na zadanie przeciwnikowi obrażeń. Do tego efekt czaru utrzymuje się do końca Cyklu, więc dodatkowa kość akcji z rozkazu bądź czaru będą bardzo przydatne.

sobota, 27 lipca 2013

Domena Ognia

Domena Ognia:
Kula – szansa 3+ zasięg: 20 cm. Wybrany przeciwnik traci 2 punkty Witalności
Fala ognia – szansa 4+ zasięg: 20 cm. Mag wypuszcza fale ognia o szerokości 5 cm. Każdy model na jej
drodze traci 1 punkt Witalności. Fala zaczyna się od podstawki maga i kończy 20 cm od niego.
Fala ognia znika zaraz po zadaniu obrażeń ofiarom!!!
Płomienny Cios – szansa 2+ zasięg: Mag. W walce wręcz mag może rzucić czar zadający cios. Jeśli
przeciwnik nie sparuje uderzenia, traci 3 punkty Witalności.

Magia ognia składa się z trzech ofensywnych czarów. Kula to najprostszy sposób na zadanie obrażeń przeciwnikowi. Średni zasięg, można spokojne czarować w walczące modele, przeciwnikowi nie przysługuje Test Pancerza. Jeśli mamy model z dużą ilością Witalności to czar ten pozwala nam skutecznie męczyć przeciwnika. Dla mnie to czar idealny dla Gnomów, które potrafią dzięki temu czarowi rozdawać obrażenia na prawo i lewo, bez względu na to jak potężny jest przeciwnik.

Fala ognia to czar obszarowy zadający automatycznie jedno obrażenie wszystkim którzy staną na jego drodze. Z jednej strony czar ten pozwala na skuteczne rozprawianie się z wrogiem w zwartym szyku, z drugiej czar zadaje też obrażenia naszym bohaterom więc często jego zastosowanie jest ograniczone. Aczkolwiek moim zdaniem czar ten mógłby być trochę lepszy np.: fale ognia mogłyby zostawać do końca Cyklu i na 5+ model przez nią przechodzący otrzymywałby jedno obrażenie. Ale to tylko pobożne życzenie, a Fala ognia nadal pozostaje użyteczna w łamaniu szyku przeciwnika (bo kto będzie się pchał w kupie przeciwko magowi z takim czarem?)/

Jeśli nasz mag znajdzie się w walce możemy pokusić się o Płomienny Cios. Jednakże uważajcie go rozważnie - mag będący w walce ma modyfikator -1 do Testów Magii, a żeby czar zadał obrażenia musimy jeszcze przejść Parowanie wroga. Dlatego czar ten nie jest zbyt przydatny, no chyba, że atakujecie w plecy przeciwnika i potrzebne są Wam maksymalnie te 3 obrażenia.

środa, 17 lipca 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Domena Powietrza

Domena Powietrza:
Powiew – szansa 3+ zasięg 20 cm. Silny podmuch wiatru i tumanów kurzu otacza ofiarę. Przeciwnik traci Kość Akcji.
Piorun – szansa 4+ zasięg 30 cm. Wybrany wróg traci 1 punkt W. Najbliższy model w zasięgu do 10 cm od zranionego bohatera staje się celem pioruna, który rani również jego. Jeśli od nowo zranionego modelu jest kolejny lub kolejne, których piorun jeszcze nie zranił, piorun przeskakuje do najbliższego z nich. Proces ten trwa do momentu, gdy od zranionego bohatera nie ma żadnego nie zranionego w promieniu 10 cm.
Lewitacja – szansa 2+ zasięg 20 cm. Zaczarowany bohater może wykonać ruch na 25 cm zamiast równego swojej Mobilności. Teren nie ogranicza tego ruchu!
Magowie posługujący się tą domeną mają dostęp do szerokiego wachlarza czarów, które mogą się przydać naszej drużynie. Znów zacznę od mojego ulubionego czaru z domeny - tym razem wybór pada na Lewitację. Bardzo prosty czar o średnim zasięgu, dzięki któremu nawet tak wolne rasy jak Półogry czy Czarni Orkowie mają szansę szybko znaleźć się tam gdzie chcemy. Do tego często stajemy przed zadaniem wymagającym dojścia do znacznika lub strefy rozstawienia przeciwnika, a te dodatkowe centymetry mogą przesądzić o wygranej. Pamiętajcie też, że efekt tego czaru utrzymuje się do końca Cyklu, można więc wydać na taki model i ponownie poruszyć go o 25 cm (jeśli chcecie się ukryć lub strzelić/czarować i ruszyć to czar ten nie będzie miał efektu). Ponadto już nie raz spotkałem się z strzelcem przeciwnika stojącym na szczycie stromej górki - wchodzenie na taki teren bez Liny jest uciążliwe, ale nie dla lewitującego bohatera.

Powiew przyda nam się szczególnie, kiedy przeciwnik zyska przewagę liczebną. Poziom trudności na 3+ także nie jest wymagający, stąd dobrze zagrany, czar ten może wyłączyć z gry wrogiego strzelca lub maga. A jak lubicie przeciwnika pognębić to rzućcie ten czar na wrogiego Herszta i pozbawcie przeciwnika możliwości wydawania Rozkazów - szczególnie przydatne, gdy przeciwnik dysponuje bandą jednorasową.

Do tego zestawu dołącza jeszcze Piorun - broń ciekawa, ale i niebezpieczna. Jeśli przeciwnik nie rozrzuci swoich bohaterów po całej planszy to nasz czar ma szansę sięgnąć do całej jego drużyny. Trzeba tylko uważać, żeby w zasięgu nie znalazł się nasz bohater. Albo wręcz przeciwnie - dobrze ustawiony Mrokin może zwiększyć zasięg czaru, a jego zdolność rasowa pozwoli na dalsze gnębienie wroga. Zamiast Mrokina można też w tym celu wykorzystać Gnoma, którego zdolność rasowa pozwala na uniknięcie obrażeń od magii.

wtorek, 9 lipca 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Domena Cienia

Domena Cienia:
Niewidzialność – szansa: 3+ zasięg: 20 cm. Zastąp zaczarowany model pustą podstawką. Pusta podstawka
nie może być celem żadnych akcji i nie może żadnych przeprowadzać. Jeśli żaden inny model na polu gry
nie posiada już Kości Akcji, ponownie ustaw bohatera w miejsce pustej podstawki.
Cień – szansa 3+ zasięg: mag. Mag tworzy istotę o charakterystykach:
LD-0, M-15, WS-6, S-6, Sp-6, BS-0, T-6, W-3
Cień po wykonaniu szarży na przeciwnika nie przeprowadza ataku. W zamian od tej pory porusza się wraz z celem swojej szarży do chwili wyeliminowania cienia lub śmierci bohatera. Kość Akcji Cienia zdejmowana jest wraz z kością zaszarżowanego bohatera. Cień może wycofać się od bohatera bez testu wycofania. Dopóki Cień jest dołączony do wroga, bohater nie może korzystać z żadnej swojej zdolności profesji ani rasy.
Zamroczenie – szansa 3+ zasięg: 40 cm. Cel czaru nie może parować ciosów.
Nadszedł najwyższy czas, aby na blogu pojawił się kolejny tekst. Tym razem będzie to pierwszy z serii traktującej o domenach magii dostępnych w Umbra Turris.

Na pierwszy ogień trafiła Domena Cienia - magia dostępna tylko dla magów drużyn Anarchistów. I od razu mamy do czynienia z bardzo użytecznymi czarami. Zacznę od mojego ulubionego: Zamroczenia. Podczas gry zawsze staram się chronić plecy moich bohaterów - ustawiam ich tak aby przeciwnik najkrótszą drogę w Szarży miał, co najwyżej do boku mojego bohatera. Brak możliwości sparowania ciosu jest bardzo uciążliwy, dlatego warto jest też ustawiać swoich bohaterów plecami do mijanych ścian lub skał. Ale korzystając z Zamroczenia przeciwnik może pozwolić sobie spokojnie na Szarżę, choćby i od przodu, a my i tak nie będziemy mogli parować jego ataku. Dodatkowo biorąc pod uwagę zdolność charakteru i bonusy płynące z Szarży (a także inne wspomniane w tekście o Anarchistach) taki atak może być zabójczo skuteczny. Oczywiście nie jest to czar przepotężny i w takiej sytuacji, w przeciwieństwie do Szarży w plecy, nadal możemy skorzystać z kontrataku lub tarczy. Jest to pewien minus, ale w większości przypadków Szarża w plecy skutkowałaby wystawieniem pleców własnego bohatera na atak przeciwnika, a dzięki Zamroczeniu można tego uniknąć.

Dwa kolejne czary to prawdziwie brudne sztuczki. Najprostsza jest Niewidzialność. W zadaniach takich jak Dostarczyć wiadomość lub Umówione spotkanie, trzeba przypilnować, aby nasz bohater uniknął przeciwników i przemieścił się w konkretne miejsce. Więc najlepiej, żeby zniknął z pola widzenia przeciwników. A jak już nikt nie będzie mógł mu zagrozić to pojawi się znów i wykona swoją akcję. Wredne.

Ale jeszcze bardziej wredny jest Cień. Przeciwnik wydał całą kupę Smoczych Dukatów na uberpotężną profesję tego rycerza i teraz zamierza zrobić nim jesień średniowiecza? A może zainwestował w potężnego Półogra lub Czarnego orka? Cień zrobi z tym porządek. Nie jest co prawda trudnym przeciwnikiem i łatwo się go pozbyć, ale wyłączenie z gry wrogiego maga lub innego potężnego bohatera w kluczowym momencie rozgrywki może się przydać.

Do tego poziom trudności wszystkich tych czarów to tylko 3+, więc szanse na niepowodzenie są nieduże. Do tego całkiem przyzwoity zasięg Zamroczenia i Niewidzialności. Podsumowując Domena Cienia pozwala na użycie bardzo ciekawych sztuczek, a poziom trudności ułatwia ich wykonanie. Moim zdaniem nie jest ona jednak tak mocna, aby brać ją jako jedyną domenę naszego maga, ale to już zależy od Was :)

piątek, 28 czerwca 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Charakter Dobry


'Uczciwość i męstwo'

Przyznam, że drużyny o dobrym charakterze były przeze mnie początkowo bardzo niedocenianie, ze względu na dość 'słabe' kości. Tak przynajmniej mi się zdawało na początku fascynacji złym charakterem i Kośćmi Udręki. Na początku gry dysponujemy jedną Błogosławioną Kością za każde dwa modele w drużynie. W trakcie gry mogą one być wykorzystane na dwa sposoby - w trakcie walki oraz podczas otrzymywania obrażeń. W walce kiedy nasz bohater wyrzuci jedynkę, Błogosławiona Kość może zostać użyta do wykonania przerzutu. Jeśli po przerzuceniu kostki uzyskamy pięć lub więcej oczek to odzyskujemy Błogosławioną Kość. Druga sytuacja w której możemy skorzystać z naszej Kości następuje, gdy Witalność naszego bohatera ma spaść do zera. Zużywając Błogosławioną Kość wykonujemy test i uzyskując cztery lub więcej oczek Witalność bohatera wynosi 1. Uzyskując na kości szóstkę bohater nie traci Witalności. Rzutów na Błogosławieństwo nie można modyfikować.

Dobra drużyna ma do dyspozycji bardzo ciekawe rasy oraz profesje. Paladyn w obstawie Barbarzyńcy mogą stanowić o potężnej sile dobrych, szczególnie biorąc pod uwagę możliwość bezkarnego szarżowania na przeciwnika bez konieczności obawiania się o zdrowie naszego bohatera. Żeby było to możliwe warto w drużynie mieć maga dysponującego Magią Światła i leczącymi czarami (polecam Cherubina, który pozwala nam zaoszczędzić Błogosławioną Kość). Magowi do towarzystwa warto dołączyć Mnicha, który nie dość, że zwiększa zasięg czarów to jeszcze bardzo dobrze współdziała z czarem 'Aura życia'. Drużyna może także skorzystać na posiadaniu w swoich szeregach Zielarza, który daje możliwość wykorzystania Błogosławionych Kości przy wyniku 2 w walce. Wymienionym wcześniej Paladynowi i Barbarzyńcy można wybrać rasę ludzi z Vartevii, która pozwoli im działać nawet w przypadku nieudanego ratowania Błogosławioną Kością. Generalnie drużyna dobra ma szeroki dostęp do bardzo ciekawych ras takich jak leśne elfy, gnomy, tigerianie czy półogry, które stanowią potężny atut tego charakteru. Ale o rasach napiszę innym razem.

Moim zdaniem główny potencjał w dobrej drużynie polega na wykorzystaniu leśnych elfów i gnomów w Gildiach Tropicieli i Magów. Nie ma nic bardziej zabójczego niż trzy ofensywne czary (takie jak 'Fala Ognia', 'Poruszenie' czy 'Piorun') na turę. Wykorzystanie gnomów w Gildii Magów ułatwia korzystanie z magii, a Błogosławione Kości utrzymują przy życiu naszych delikatnych i kosztownych magów. Podobna sytuacja jest w Gildii Tropicieli, jednak tam prym wiodą leśne elfy, ukryte po kątach i ostrzeliwujące przeciwnika. W połączeniu z czarem Magii Ziemi ograniczającym ruch bohaterów daje to całkiem skuteczną drużynę. Wadą oczywiście jest podatność na 'Deszcz' Magii Wody, ale z tym musi liczyć się każdy gracz decydujący się na stworzenie drużyny strzelców.

czwartek, 13 czerwca 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Charakter Praworządny

'Sprawiedliwość i ład'

Drużyna o charakterze praworządnym jest jedną z moich ulubionych, aczkolwiek do tej pory nie udało mi się jeszcze wykorzystać w pełni jej potencjału. Jako jedyny charakter nie daje graczowi możliwości uzyskania kości charakteru na początku gry. Warunkiem uzyskania Kości Taktyki jest zadanie przeciwnikowi w walce trzech obrażeń. Następnie gracz wykonuje rzut kością i wynik zachowuje w swojej puli Taktyki Walki. Posiadaną kość gracz może używać w dowolnym momencie gry i podmienić swoją dowolną kość na Kość Taktyki Walki. W puli znajdować się mogą maksymalnie dwie kości. W przypadku gdy pula jest pełna, a praworządny bohater zadał przeciwnikowi kolejne trzy obrażenia, gracz ma możliwość podmienienia posiadanej Kości Taktyki na nową.

Z jednej strony mając możliwość podmiany wyniku na kostce na lepszy, praworządni gracze dysponują kością lepszą nawet niż Kości Udręki, gdyż wynik podmiany jest pewny i z góry znany. Z drugiej strony co w sytuacji, gdy w puli Kości Taktyki Walki mamy jedynki i dwójki? Takie kości możemy spokojnie wykorzystać w celu zmiany lokacji parowania! Jest to świetna metoda na zwiększenie skuteczności naszych ataków, szczególnie ważna, gdy staramy się w pełni wykorzystać zdolność Ulicznego Sędziego, bądź innych ofensywnych bohaterów. Atakując wybieramy lokację inną niż posiadane wyniki w Kościach Taktyki - w przypadku, gdy przeciwnik sparuje nasz pierwszy atak, mamy prawie pewność, że nasz atak przejdzie wrogie parowanie. Podobnie jest podczas, gdy to nasz bohater paruje - wybieramy lokację, której nie posiadamy w puli Kości Taktyki. W połączeniu z profesją Szermierza możemy wręcz uzyskać bohatera którego nie da się trafić (parowanie na dwóch lokacjach + lokacja 'ukryta' w Kościach Taktyki). 

Ze względu na Kości Taktyki i sposób ich uzyskiwania, drużyna praworządna musi dążyć do walki wręcz, aby móc wykorzystać korzyści płynące ze zdolności charakteru. Dodatkowo praworządni nie mogą skorzystać z takich profesji jak Barbarzyńca czy Nożownik, które w prosty sposób ułatwiłyby uzyskanie Kości Taktyki. Mają oni za to dostęp do Ulicznego Sędziego, którego zdolność pozwala znajdującym się w pobliżu sojusznikom na podwajanie bonusu z broni. Należy więc uważać na praworządnych Skaldów, Szampierzy i innych zabijaków z dwuręcznymi broniami. Wśród tej zgrai osiłków znaleźć mogą się także bohaterowie wyszkoleni w walce tacy jak Mistrz Miecza, Korsarz czy też Wojownik Klanu, którzy wraz z magiczną pomocą praworządnego czarodzieja mogą porządnie zaskoczyć ('Wyostrzenie zmysłów' - czar z praworządnej domeny magii daje bonus +2 do Walki Standardowej, co w połączeniu z efektem działania umiejętności Ulicznego Sędziego, daje zaskakująco skuteczny atak standardowy).

Kolejne trudności stojące przed praworządnymi to walka strzelecka i magia. Mają oni jednak dostęp do ciekawych strzelców (leśne elfy) i magów (gnomy i magia umysłu, o której na pewno jeszcze napiszę), co pozwala im na tworzenie zbalansowanych drużyn. Warto dodać, że obrażenia zadane na 'dystans' nie pozwolą na uzyskanie Kości Taktyki.

środa, 5 czerwca 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Charakter Neutralny


'Niezależność i równowaga'

Neutralna drużyna od początku gry dysponuje kośćmi Inspiracji. Pozwalają one, po teście zdanym na 3+, na odzyskanie kości Akcji w przypadku gdy nasz bohater został sparowany. Ilość dostępnych kości zależy od Liczby Dowódczej naszego herszta - LD dzieli się na pół i zaokrągla w górę, co daje liczbę kości. Dodatkowo jeśli sprowadzimy wrogiego bohatera do zerowej witalności uzyskamy kolejną Kość Inspiracji. Każdy bohater może w cyklu użyć tych kości tylko raz.

Każda drużyna złożona z myślą o walce wręcz musi liczyć się z tym, że nawet najsilniejszy czy najsprawniejszy bohater może zostać sparowany. Grając drużyną neutralną zapewniamy sobie sytuację w której możemy próbować wykonać kolejną próbę ataku. Nie ma nic bardziej irytującego, gdy nasz uber silny krasnolud Barbarzyńca z dwuręcznym młotem zostanie sparowany. W podobnej sytuacji może znaleźć się nasz Zabójca, czy Nożownik. Dlatego warto na herszta drużyny neutralnych wybrać bohatera spośród elfów, ludzi bądź półogrów (współczynnik LD=7). Kości Inspiracji przydają się także podczas gdy chcemy u naszego bohatera wykorzystać Bitewny relikt, bądź rzucić na niego czar 'Dziki atak' (magia Natury). Efekty te działają do końca cyklu i warto je w pełni wykorzystać. Dodatkowo warto zauważyć, że Gladiator bardzo dobrze współgra z Kośćmi Inspiracji - nawet sparowany, nadal ma szansę na skrzywdzenie przeciwnika.

Jako, że sposób wykorzystywania Kości Inspiracji jest oczywisty, przeciwnicy drużyny neutralnej będą się starać jak najlepiej wykorzystać jej wady. Najlepszym sposobem na zniwelowanie działania tych kości jest wykorzystywanie tarcz. Jednakże tarcze wymagają, aby przeciwnik nie posiadał kości akcji, ponadto profesje, które ułatwiają ich wykorzystanie, są kosztowne i nie pojawiają się w dużych ilościach w rozpiskach. Aczkolwiek w takich przypadkach powraca temat Gladiatora, który pozwala na ignorowanie pancerzy. Kolejną przeszkodą na drodze neutralnej drużyny może być bohater Szermierz, jednakże ta profesja potrafi przyprawić o ból głowy bohaterów każdego charakteru. Problemów neutralnym graczom nastręczy też każda metoda trzymająca drużynę na dystans, stąd warto zainwestować we własnego strzelca, który to zrekompensuje.

poniedziałek, 27 maja 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Charakter Anarchiści

'Agresja i Zmienność'

Wybierając grę anarchistami otrzymujemy możliwość wykorzystania Kości Szału. Kość ta, aktywowana w Fazie Inicjatywy, daje bohaterom modyfikator +1 w walce wręcz - zarówno w ataku jak i obronie. Kości Szału można uzyskać na dwa sposoby: w pierwszym Cyklu rezygnując z Kości Akcji i wykonując test na poziomie 4+ lub zadając w jednym Cyklu łącznie pięć obrażeń wrogim bohaterom.

Nie będę ukrywał, że Kości Szału to jeden z moich ulubionych bonusów płynących z charakteru drużyny. Modyfikator +1 w obronie często decyduje o tym, czy model przeżyje, czy nie. Bonus w ataku daje oczywiste korzyści. Najlepszym rozwiązaniem jest połączenie Kości Szału z odpowiednimi profesjami dającymi bonusy w walce np. Szampierzem lub Barbarzyńcą. W przypadku Szampierza pozwala to na stworzenie bohatera śmiertelnie skutecznego w Walce Standardowej.


Przykładem takiego bohatera jest ciemny elf Szampierz z mieczem i bitewnym reliktem. Oznacza to, że podczas Szarży atak standardowy takiego bohatera wychodzi z poziomu 13+k6 (WS 7 + miecz 2 + relikt 2 + zdolność rasy 1 + Kość Szału 1). Oznacza to, że nawet rzucając jedynkę zadamy przeciwnikowi obrażenia, a tego 'potworka' można jeszcze umieścić w Gildii Najemników uzyskując kolejne +1 do Walki Standardowej!

Na ofensywnej wartości Kości Szału skorzystać też mogą wszelkiego rodzaju Zabójcy, Nożownicy i inni bohaterowie nastawieni na walkę precyzyjną, w której istotne jest tylko aby uzyskać wynik choćby o tę jedynkę większy. Kości Szału pozwalają też słabszym rasom podjąć walkę z potężniejszymi przeciwnikami, co pozwala na większą elastyczność podczas tworzenia drużyny. Aby w pełni wykorzystać bonus płynący z charakteru, warto zapewnić sobie odpowiednią ciągłość w aktywowaniu Kości. Z doświadczenia wiem, że trzy to wystarczająca ilość w większości sytuacji. Czasem warto też użyć Kości Szału już w drugim Cyklu, w zależności od tego jak bardzo mobilną drużyną dysponujemy.

Wbrew pozorom, w pierwszym cyklu, nie łatwo jest uzyskać dużo Kości Szału i często gracz kontrolujący anarchistów będzie musiał poświęcić akcje ponad połowy swoich modeli. Oznacza to, że większość mobilnych drużyn będzie mogła w pełni wykorzystać swoje atuty oflankowując anarchistów, bądź ustawiając się lepiej do wykonania swoich zadań. Trudność mogą też sprawić drużyny nastawione na walkę strzelecką, bądź magowie z czarami obszarowymi. To tylko kilka ze sposobów, które mogą zagrozić anarchistycznym wojownikom.

piątek, 17 maja 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Charakter Zły



'Śmierć i zniszczenie'

Wraz ze złym charakterem gracz dostaje możliwość dręczenia dusz w celu uzyskania jakże pożytecznych Kości Udręki. Kości te pozwalają na wykonanie przerzutu dowolnego rzutu w trakcie gry. Kości Udręki uzyskać można na dwa sposoby: w trakcie gry uśmiercając wrogiego bohatera lub przed grą wyznaczając bohaterów, którzy oddadzą swe dusze w zamian za kości. Jednakże w tym drugim przypadku istnieje szansa, że nie otrzymamy Kości Udręki (test 3+), a każdy z wybranych bohaterów zmuszony jest do utraty jednego punktu Witalności. Tyle w kwestii zasad z podręcznika.
 
Kości Udręki pomimo iż mogą skutkować utratą Witalności, są bardzo pożytecznym narzędziem w rękach gracza. Nie wyszedł test na inicjatywę? Mamy przerzut. Nie wyszedł test na dostrzelenie? Mamy przerzut. Oczywiście nie daje nam to pewności na powodzenie przerzutu, ale możemy wykorzystać odpowiednią profesję, aby zwiększyć tę szansę. Wróżbita, bo o nim tu mowa, to profesja, która bardzo często będzie się pojawiała w złej drużynie. Kosztuje jedynie 18 punktów i pozwala na wykonanie przerzutu z Kości Udręki z bonusem +1. W niektórych przypadkach taki przerzut może ratować skórę (np. magowi rzucającemu czar na poziomie 2+) lecz najczęściej wykorzystywany jest w walce. Nie ma nic lepszego niż powtórzenie rzutu w ataku precyzyjnym licząc na szczęśliwą szóstkę - szczególnie w przypadku Zabójcy. Warto zaznaczyć, że musi być to naturalna szóstka.
 
Kusząca jest perspektywa posiadania dużej ilości Kości Udręki - jest to możliwe dzięki wykorzystaniu naszych dzielnych goblinów i mrokinów. Jednakże w tym przypadku drawback może bardzo niekorzystnie wpłynąć na taką drużynę. Natomiast w przypadku innych ras utrata jednego punktu Witalności nie sprawia, aż tak dużej trudności i często natkniemy się na złe drużyny posiadające dużo Kości Udręki.
 
Czy można przeciwdziałać Kościom Udręki? Przede wszystkim najlepiej jest jak najszybciej wyeliminować Wróżbitę. Niestety nawet bez Wróżbity Kości Udręki będą dla nas prawdziwą udręką. Najskuteczniej jest wykorzystywać w walce profesje i ekwipunek, który umożliwi nam posiadanie znacznej przewagi nad przeciwnikiem np.: Szampierz z mieczem, Barbarzyńca z bronią dwuręczną lub rzucać czary wspomagające naszych bohaterów takie jak 'Dziki atak' z domeny Natury. Można też wykorzystać korzyści płynące z celowania podczas strzelania - zwiększając odpowiednio poziom trudności możemy zmniejszyć szansę na korzystne wykorzystanie przerzutu. Wykorzystanie ofensywnych czarów także uniemożliwi przeciwnikowi wykorzystanie Kości Udręki.
 
Jak widać Kości Udręki to bardzo mocna umiejętność złych drużyn, ale są sposoby, które pozwalają na skuteczne przeciwstawienie się mocy naznaczonych Znamieniem Ciemności.