Pokazywanie postów oznaczonych etykietą neutralny. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą neutralny. Pokaż wszystkie posty

sobota, 3 sierpnia 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Domena Natury

Magia Natury:
Przemianaszansa 3+ zasięg: mag. Mag przemienia się do końca gry w Demona Kniei.
Demon Kniei: LD bez zmian, M 10, WS bez zmian, S 12, Sp 6, BS 0, T 9, W bez zmian, Strach
Broń - pazury (Demon Kniei może atakować tylko Atakiem Siłowym i może Parować ataki wroga). Demon nie może korzystać ze zdolności rasy bohatera i broni, ale nadal może czarować, samouzdrawiać itd.
Dziki atakszansa 4+ zasięg: 20 cm. Wybrany bohater otrzymuje bonus +1k6 do dowolnego Ataku w walce.
Sprzymierzeniec naturyszansa 2+ zasięg: bez ograniczeń. Następny rzut o Inicjatywę drużyny może być zmodyfikowany o +3 lub -3.
Tym razem na tapet trafiła magia dostępna jedynie dla magów z drużyn neutralnych. To pierwsza z pięciu domen dostępnych jedynie dla wybranego charakteru drużyny. I całkiem dobrze, gdyż w połączeniu z pozostałymi charakterami Magia Natury mogłaby być wręcz nie do powstrzymania.

Nie muszę chyba mówić jak bardzo opłaca się być Sprzymierzeńcem natury. Banalnie prosty czar, który pozwala nam przejąć jakże ważną inicjatywę. Dorzućmy do tego Wróżbitę i dostajemy rzut na liderkę którego wręcz nie da się przegrać (przerzut z modyfikatorem +5).

Magowie często nie mają łatwego życia - zadania premiujące ich zabijanie, Łowcy Czarownic i utrata witalności przy każdym rzucaniu czaru boli. Ale mała Przemiana i role potrafią się odwrócić. To nasz mag ma możliwość siać zniszczenie niczym niesamowity Hulk. I to nie dzięki magii, tylko mocarnym statystykom - 12 Siły i 9 Twardości w połączeniu ze Strachem dają nam solidnego zabijakę. Boli oczywiście obniżona Walka Standardowa i Sprawność, ale ryzyko otrzymania rany krytycznej istnieje zawsze. Moim zdaniem przemiana jest najlepsza dla orków - kosztem zmniejszenia Mobilności nasz bohater uzyskuje dodatkową Siłę i Twardość. Inne rasy też na tym korzystają, ale orkowie tracą na tym najmniej.

Na koniec zostawiłem sobie mój ulubiony czar z domeny - Dziki atak. Efekt czaru działa niczym dodatkowa kość w ataku (choć nią nie jest!) i pozwala uzyskać sporą przewagę nad przeciwnikiem. Jednak, żeby skorzystać z bonusu musimy najpierw przejść Parowanie przeciwnika. Tutaj pomóc nam może odpowiednia profesja lub pochodząca z charakteru Kość Inspiracji. A potem to już czysta bajka. W ataku siłowym dysponujemy 3k6 vs 2k6 broniącego się przeciwnika. Dodajmy do tego bohatera z bronią dwuręczną i bonusami w szarży (np. Barbarzyńca) i ściągnięcie wroga nie powinno stanowić problemu. Jeszcze lepiej sprawa wygląda w przypadku ataku standardowego - dwie kości na jedną broniącego. Rzućmy do walki Szampierza z jakimś mieczem i nawet rzucając same jedynki mamy sporą szansę na zadanie przeciwnikowi obrażeń. Do tego efekt czaru utrzymuje się do końca Cyklu, więc dodatkowa kość akcji z rozkazu bądź czaru będą bardzo przydatne.

poniedziałek, 29 lipca 2013

Przy kuflu piwa: Kompania Handlowa z Gór Śnieżnych

Lufa był pod wrażeniem. Wcześniej pracował już z najemnikami, zbirami i szumowinami o nieprzeciętnej fantazji i zdarzało im się podejmować zadań lekko mówiąc wymagających. Ale rozmach Kompanii Handlowej wręcz go przytłaczał. Kontrakt zapełniał mu sakiewkę w ekspresowym tempie, a Kompania zapewniła mu najnowszy model strzelby z warsztatów Mosberga. Do tego grupa weteranów prosto z Gór Śnieżnych. Jak dobrze było znów pracować u swoich...

Ostatnio przyszykowałem się na nadejście rasowych starterów do Umbry i przygotowałem sobie rozpiskę na orkach i krasnoludach. Obie poszły do testów, ale to brodacze zagościli u mnie na dłużej (ale tylko dlatego, że nie mam tylu orków od Spellcrowa :P). I po kilku modyfikacjach udało mi się złożyć drużynę, która mimo swoich wad daje dużo przyjemności z gry. Cała koncepcja opiera się o maksymalne wykorzystanie potencjału Rusznikarza. Do tego w drużynie mamy dwóch dobrych wojowników, którzy dzięki Kościom Inspiracji powinni mieć całkiem sporą skuteczność.

Charakter neutralny, Krasnoludy z Thargomind


Herszt Gladiator
- Topór
- Tarcza stalowa
- Proca
- Zioła
126 SD


środa, 5 czerwca 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Charakter Neutralny


'Niezależność i równowaga'

Neutralna drużyna od początku gry dysponuje kośćmi Inspiracji. Pozwalają one, po teście zdanym na 3+, na odzyskanie kości Akcji w przypadku gdy nasz bohater został sparowany. Ilość dostępnych kości zależy od Liczby Dowódczej naszego herszta - LD dzieli się na pół i zaokrągla w górę, co daje liczbę kości. Dodatkowo jeśli sprowadzimy wrogiego bohatera do zerowej witalności uzyskamy kolejną Kość Inspiracji. Każdy bohater może w cyklu użyć tych kości tylko raz.

Każda drużyna złożona z myślą o walce wręcz musi liczyć się z tym, że nawet najsilniejszy czy najsprawniejszy bohater może zostać sparowany. Grając drużyną neutralną zapewniamy sobie sytuację w której możemy próbować wykonać kolejną próbę ataku. Nie ma nic bardziej irytującego, gdy nasz uber silny krasnolud Barbarzyńca z dwuręcznym młotem zostanie sparowany. W podobnej sytuacji może znaleźć się nasz Zabójca, czy Nożownik. Dlatego warto na herszta drużyny neutralnych wybrać bohatera spośród elfów, ludzi bądź półogrów (współczynnik LD=7). Kości Inspiracji przydają się także podczas gdy chcemy u naszego bohatera wykorzystać Bitewny relikt, bądź rzucić na niego czar 'Dziki atak' (magia Natury). Efekty te działają do końca cyklu i warto je w pełni wykorzystać. Dodatkowo warto zauważyć, że Gladiator bardzo dobrze współgra z Kośćmi Inspiracji - nawet sparowany, nadal ma szansę na skrzywdzenie przeciwnika.

Jako, że sposób wykorzystywania Kości Inspiracji jest oczywisty, przeciwnicy drużyny neutralnej będą się starać jak najlepiej wykorzystać jej wady. Najlepszym sposobem na zniwelowanie działania tych kości jest wykorzystywanie tarcz. Jednakże tarcze wymagają, aby przeciwnik nie posiadał kości akcji, ponadto profesje, które ułatwiają ich wykorzystanie, są kosztowne i nie pojawiają się w dużych ilościach w rozpiskach. Aczkolwiek w takich przypadkach powraca temat Gladiatora, który pozwala na ignorowanie pancerzy. Kolejną przeszkodą na drodze neutralnej drużyny może być bohater Szermierz, jednakże ta profesja potrafi przyprawić o ból głowy bohaterów każdego charakteru. Problemów neutralnym graczom nastręczy też każda metoda trzymająca drużynę na dystans, stąd warto zainwestować we własnego strzelca, który to zrekompensuje.

niedziela, 12 maja 2013

Przy kuflu piwa: Parszywa Ósemka

"Ork Jura Reisman, nazywany w swojej bandzie Tołdim, nie mógł już wytrzymać.
- Toć mówię ci Lufa, ten mój chłopak to w rękach miecze zgina! Oczywiście, że utłukł by więcej luda nim ty byś choć ze dwa razy wystrzelił!
Krasnolud stężał na twarzy i krzyknął:
- Więc to sprawdźmy Jura. Niech te twoje zielone kurduple znajdą nam dobre miejsce, a ty Pif - zawołał na swojego pomocnika - ty gobliński synu, leć po moją strzelbę!"

W cyklu 'Przy kuflu piwa' będę Wam prezentował moje przetestowane pomysły na drużyny do Umbry. Oto moja neutralna drużyna, którą grałem na wczorajszym turnieju i która zajęła pierwsze miejsce: 


Jura "Tołdi" Reisman, Ork z Ugruk-Hor, Herszt Gladiator
- Topór
- Tarcza stalowa
- Zioła
110 SD