Pokazywanie postów oznaczonych etykietą początek. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą początek. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 9 maja 2013

Mechanika: Strzelanie

W przypadku Strzelania twórcy Umbra Turris zastosowali bardzo ciekawy mechanizm. Bohater musi najpierw dostrzelić do wybranego celu, dopiero jeśli mu się to uda sprawdzane jest czy strzał zadał jakiekolwiek obrażenia. Strzelający ma przy tym możliwość celowania - utrudnia to dostrzelenie do celu, ale zwiększa szansę na zadanie obrażeń.

Dostrzelenie polega na teście k6 w którym należy uzyskać wynik równy bądź większy niż liczba dziesiątek odległości do celu. Jedynka w teście dostrzelenia zawsze oznacza porażkę.  Brzmi trochę skomplikowanie, ale jest to bardzo proste:
  • dla odległości od 0 do 29 cm należy uzyskać wynik 2+
  • dla odległości od 30 do 39 cm należy uzyskać wynik 3+
  • dla odległości od 40 do 49 cm należy uzyskać wynik 4+
  • dla odległości od 50 do 59 cm należy uzyskać wynik 5+
  • dla odległości od 60 do 69 cm należy uzyskać wynik 6+
Udane dostrzelenie oznacza, że pocisk trafił cel i należy sprawdzić czy zadał obrażenia. Bohater, który strzelał wykonuje rzut 2k6 i dodaje do niego cechę Broń Strzelecka oraz odpowiednie modyfikatory. Bohater, który znalazł się po drugiej stronie strzały wykonuje rzut 2k6 i dodaje do niego cechę Twardość. Jeśli gracz strzelający uzyska większy wynik, to zadawane są obrażenia odpowiednie dla danego rodzaju broni strzeleckiej.

Modyfikatory, które mogą wpływać na strzelanie:
  • cel posiada Kość Akcji +1BS
  • cel nie posiada Kości Akcji -1BS
  • cel styka się z terenem lub innym bohaterem -1BS
  • cel znajduje się w obrębie terenu -2BS
  • strzelający znajduje się w walce wręcz -3BS
Jak widać strzelanie nie jest łatwe, a zadawane obrażenia nie są wielkie. Ale w tym miejscu wkracza Celowanie. Zwiększając poziom trudności dostrzelenia o +1 (tak jakby cel stał o 10 cm dalej), bohater otrzymuje bonus +1 BS i zwiększa zadawane obrażenia o +1. Gracz dowolnie ustala jak bardzo chce podnieść poziom trudności dostrzelenia. Fajne, prawda?

Wujek Dobra Rada: jeśli strzelacie do celu będącego w odległości od 0 do 19 cm teoretyczny poziom trudności wynosi 1. Ale każda jedynka jest porażką, stąd wyrzucić trzeba dwójkę lub więcej. W takim przypadku, niejako z automatu możemy podnieść sobie poziom trudności do 2+, zwiększając szansę na zadanie obrażeń bez utrudniania sobie dostrzelenia.

Mechanika: Magia

Niewielu jest śmiałków którzy parają się magią w świecie Umbra Turris. Każda inkantacja odciska swoje piętno na siłach witalnych magów. Lecz magia użyta w odpowiednim momencie potrafi wspomóc drużynę bohaterów w trudnych momentach i większość Hersztów jest w stanie wyłożyć niemałe kwoty dukatów byleby mieć maga przy swoim boku.

Tworząc swoją drużynę gracz ma możliwość skorzystać z jednego z magów: Czarodzieja, Alchemika, Kleryka, Kapłana, Druida lub Szamana. Każda z tych profesji posiada ciekawe zdolności, ale tylko Czarodziej może władać dwoma Domenami Magii.

Domeny Magii zawierają trzy czary z których może korzystać mag. Każdy czar posiada swoje unikalne działanie, zasięg oraz poziom trudności Testu Magii. Mag chcący rzucić czar musi poświęcić jeden punkt Witalności. Następnie wykonuje się rzut k6, o poziomie trudności odpowiednim dla danego czaru. Jeśli wynik będzie mniejszy niż wymagany, czar się nie powiódł. Dodatkowo każda jedynka w Teście Magii oznacza pecha i mag traci dodatkowy punkt Witalności. Wszyscy magowie mają możliwość Samouzdrawiania - odzyskiwania dwóch punktów Witalności w zamian za odrzucenie Kości Akcji. Skutkuje to często sytuacjami w których po dwóch Cyklach czarowania, w trzecim mag stoi w miejscu i nic nie robi. Dlatego też warto na magów wybierać rasy o dużej Witalności.
Jak już zostało powiedziane magowie w cieniu Mrocznych Wież nie mają lekko. Dodatkowo czyhają na nich Łowcy Czarownic i Łowcy Nagród (profesje bohaterów), a co chwilę słyszy się też o Polowaniach na Wiedźmy (Karta Zadań). Biorąc to pod uwagę, a także utratę Witalności przy każdym rzucaniu czarów i wysoki koszt profesji, pojawia się pytanie - czy warto brać do drużyny maga? Tak. Nie dość, że mogą nas wspomóc bardzo użytecznymi czarami to jeszcze stanowią źródło magicznych przedmiotów (Karty Przedmiotów), które w znaczny sposób zwiększają możliwości naszej drużyny.

Wujek Dobra Rada: jeśli chcecie skorzystać z Ucznia Czarodzieja to pamiętajcie, że w Waszej drużynie musi znajdować się Czarodziej, a nie dowolny mag. Dodatkowo zwróćcie uwagę na to, że Uczeń Czarodzieja nie może się Samouzdrawiać ani ruszać przy rzucaniu czaru!

środa, 8 maja 2013

Mechanika: Walka


W Umbrze jedyną możliwością dojścia do walki wręcz z przeciwnikiem jest Szarża. Jeśli bohater jest w zasięgu Szarży, jest dostawiany do krawędzi podstawki przeciwnika i następuje Walka.

Pierwszym elementem Walki jest Parowanie, czyli próba trafienia przeciwnika. Postać bohatera podzielono na trzy strefy: nogi (1-2), korpus (3-4) oraz głowę (5-6). Gracz atakujący wybiera, w którą lokację chce zaatakować, gracz broniący - którą chce bronić. Obaj, zasłaniając ręką, ustawiają na kostce sześciościennej odpowiedni wynik i równocześnie odsłaniają kości. Jeżeli gracz broniący ustawił na kostce tę samą strefę, co gracz atakujący to Parowanie się udało. W przeciwnym przypadku gracz atakujący wybiera jeden z rodzajów ataku: atak standardowy, siłowe lub precyzyjny.

Od wybranego rodzaju ataku zależą współczynniki, jakich się używa, ilość kości potrzebnych do testu i ilość zadawanych obrażeń.
  • W ataku standardowym obaj gracze rzucają jedną k6 i dodają do tego wartości WS. Ilość obrażeń równa jest różnicy w wynikach (jeśli atakujący otrzymał wynik większy od obrońcy).
  • W ataku siłowym obaj gracze rzucają dwoma k6 i dodają do tego wartości S (atakujący) i T (broniący). Ilość obrażeń równa jest różnicy w wynikach (jeśli atakujący otrzymał wynik większy od obrońcy).
  • W ataku precyzyjnym obaj gracze rzucają dwoma k6 i dodają do tego wartości Sp. Atak ten zadaje dwa obrażenia (jeśli atakujący otrzymał wynik większy od obrońcy). W przypadku, gdy atakujący wyrzuci na kości szóstkę ma szansę zadać obrażenia krytyczne. Ponadto przed atakiem precyzyjnym nie chronią pancerze!
W każdym przypadku atakujący do swojego wyniku dodaje modyfikator z posiadanej broni (tylko atakujący!).

Po dodatkowe informacje na temat walki bez broni, obrażeń krytycznych, zasad używania tarcz i ataków w plecy odsyłam do darmowych zasad znajdujących się na stronie Umbry.

Wujek Dobra Rada: jeśli chcecie zmniejszyć szansę wroga na zadanie obrażeń Waszym bohaterom wyposażcie ich w tarcze. Umożliwiają one zbicie ataku przeciwnika jeszcze przed Parowaniem. Jednak aby użyć tarczy, bohater nie może mieć Kości Akcji!

Początki w mieście Mrocznych Wież


Umbra Turris to figurkowa gra fantasy, w której gracz dowodzi drużyną od 6 do 16 bohaterów. Celem gry jest uzyskanie dwóch Punktów Triumfu (poprzez realizację celów z Kart Zadań) bądź pokonanie przeciwnika w walce.

Tworząc drużynę gracz wybiera jeden z pięciu dostępnych charakterów: siły dobra, praworządnych, neutralnych, anarchistów lub złych. Wybrany charakter decyduje o tym jakie rasy, profesje i domeny magii będą dostępne dla bohaterów gracza. A jest z czego wybierać - dostępne są 24 rasy i 54 profesje. Daje to bardzo RPGowe możliwości w tworzeniu drużyn i wiele przyjemności w odnajdywaniu różnego rodzaju ciekawych połączeń.

Podczas gry w każdym jej cyklu gracze naprzemiennie aktywują modele swoich bohaterów. Każdy z nich dysponuje Kością Akcji, która pozwala im na wykonanie jednej akcji podstawowej i pobocznej. Akcje podstawowe to ruch, szarża, walka, strzelanie i rzucanie czarów. Mechanika gry oparta jest o kości sześciościenne i oferuje kilka ciekawych rozwiązań w przypadku walki, strzelania i magii. Napiszę o tym w kolejnych wpisach.

Czas rozgrywki w przypadku najniższego pułapu punktowego (750 Smoczych Dukatów) trwa trochę ponad godzinę. Biorąc pod uwagę niski koszt modeli, darmowe zasady oraz niewielką ilość potrzebnych makiet, można Umbrę Turris polecić zarówno graczom chcącym zacząć przygodę z figurkami, jak i graczom doświadczonym, jako system pozwalający na szybką i przyjemną rozrywkę.