Pokazywanie postów oznaczonych etykietą magia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą magia. Pokaż wszystkie posty

sobota, 10 sierpnia 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Domena Umysłu

Domena Umysłu
Bojowy Orzełszansa 3+ zasięg: mag. Mag rzuca czar, który przywołuje Orła. Charakterystyka Bojowego Orła: LD-0, M-Latanie, WS-6, S-6, Sp-7, BS-0, T-6, W-2 Broń: Szpony (tylko Atak Standardowy)
Przejęcie kontroliszansa 4+ zasięg: 10 cm. Mag przejmuje kontrolę nad wrogim bohaterem posiadającym Kość Akcji. Gracz musi NATYCHMIAST wykonać akcje przejętym bohaterem. Model aktywowany jest poza normalną kolejnością aktywacji!
Wyostrzenie zmysłówszansa 2+ zasięg: 30 cm. Wybrany cel podnosi wartość cech WS +2 lub BS o +3.
Drużyny praworządne mogą być wspierane przez magów dysponujących magią Umysłu. Do dyspozycji mają oni porządny zestaw czarów. Najprostszy czar, a zarazem bardzo dobrze współgrający z charakterem to Wyostrzenie zmysłów. O ile nie za bardzo mnie przekonuje bonus do Broni Strzeleckich o tyle bonus Walki Standardowej może się bardzo przydać. Szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że praworządni nie mogą skorzystać z usług takich siłaczy jak Barbarzyńca i Berserker, ani ze zdolności Nożownika. W związku z tym uzyskiwanie dodatkowych Kości Taktyki może być utrudnione. Ale bonus +2 na jednej kości ataku standardowego może ten problem rozwiązać. Dodajmy do drużyny Wielkiego łowczego i bonus się podwaja. A to w połączeniu z mieczem daje nam bonus +5 do ataku jedną kością! Żeby było lepiej dodajmy do tego odpowiednią profesję (Szampierz, Wojownik klanu, Czempion królewski), Bitewny relikt i Ulicznego sędziego w pobliżu i możemy być pewni uzyskania Kości Taktyki.

A kiedy na jednej z Kości Taktyki będziemy mieli wolną czwórkę, to warto zainteresować się Przejęciem kontroli. Ciężki czar, nie tyle z powodu poziomu trudności, co z powodu małego zasięgu. Jednak czar ten może się nam bardzo przydać, nie tylko w środku największego zamieszania, ale także do utrudnienia przeciwnikowi wykonania sprinterskich zadań (takich jak Umówione spotkanie). Nie mówiąc już o przejmowaniu kontroli nad największym zabijaką przeciwnika i szarżowaniem jego własnych kompanów :)

Wspominałem już o Wielkim łowczym. Bohater ten przyda nam się do zwiększenia możliwości czaru przyzywającego Bojowego Orła. Normalnie przyzwać można tylko jednego Orła bojowego, a posiadając w drużynie Łowczego, przyzwać możemy dwa Orły. A to już daje nam sporo ciekawych możliwości. Jeśli nasza drużyna nie ma w składzie sprinterów, lub gdy przeciwnik próbuje nas z daleka męczyć czarami i strzelaniem, przyzwane Orły mogą okazać się skutecznym rozwiązaniem tego problemu - latają na 30 cm i ignorują każdy teren. Jednak ze względu na specyfikę walki istot latających (kto wyrzuci większy wynik, ten zadaje obrażenia) trudno jest polegać tylko na Orłach. Ale zdjęcie nawet kilku obrażeń wrogiemu magowi, bez ryzyka straty własnego bohatera zawsze jest przydatne. Dwa Orły potrafią sobie poradzić nawet z taką bestią jak Demon kniei, więc sądzę, że warto dać im szansę.

sobota, 3 sierpnia 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Domena Natury

Magia Natury:
Przemianaszansa 3+ zasięg: mag. Mag przemienia się do końca gry w Demona Kniei.
Demon Kniei: LD bez zmian, M 10, WS bez zmian, S 12, Sp 6, BS 0, T 9, W bez zmian, Strach
Broń - pazury (Demon Kniei może atakować tylko Atakiem Siłowym i może Parować ataki wroga). Demon nie może korzystać ze zdolności rasy bohatera i broni, ale nadal może czarować, samouzdrawiać itd.
Dziki atakszansa 4+ zasięg: 20 cm. Wybrany bohater otrzymuje bonus +1k6 do dowolnego Ataku w walce.
Sprzymierzeniec naturyszansa 2+ zasięg: bez ograniczeń. Następny rzut o Inicjatywę drużyny może być zmodyfikowany o +3 lub -3.
Tym razem na tapet trafiła magia dostępna jedynie dla magów z drużyn neutralnych. To pierwsza z pięciu domen dostępnych jedynie dla wybranego charakteru drużyny. I całkiem dobrze, gdyż w połączeniu z pozostałymi charakterami Magia Natury mogłaby być wręcz nie do powstrzymania.

Nie muszę chyba mówić jak bardzo opłaca się być Sprzymierzeńcem natury. Banalnie prosty czar, który pozwala nam przejąć jakże ważną inicjatywę. Dorzućmy do tego Wróżbitę i dostajemy rzut na liderkę którego wręcz nie da się przegrać (przerzut z modyfikatorem +5).

Magowie często nie mają łatwego życia - zadania premiujące ich zabijanie, Łowcy Czarownic i utrata witalności przy każdym rzucaniu czaru boli. Ale mała Przemiana i role potrafią się odwrócić. To nasz mag ma możliwość siać zniszczenie niczym niesamowity Hulk. I to nie dzięki magii, tylko mocarnym statystykom - 12 Siły i 9 Twardości w połączeniu ze Strachem dają nam solidnego zabijakę. Boli oczywiście obniżona Walka Standardowa i Sprawność, ale ryzyko otrzymania rany krytycznej istnieje zawsze. Moim zdaniem przemiana jest najlepsza dla orków - kosztem zmniejszenia Mobilności nasz bohater uzyskuje dodatkową Siłę i Twardość. Inne rasy też na tym korzystają, ale orkowie tracą na tym najmniej.

Na koniec zostawiłem sobie mój ulubiony czar z domeny - Dziki atak. Efekt czaru działa niczym dodatkowa kość w ataku (choć nią nie jest!) i pozwala uzyskać sporą przewagę nad przeciwnikiem. Jednak, żeby skorzystać z bonusu musimy najpierw przejść Parowanie przeciwnika. Tutaj pomóc nam może odpowiednia profesja lub pochodząca z charakteru Kość Inspiracji. A potem to już czysta bajka. W ataku siłowym dysponujemy 3k6 vs 2k6 broniącego się przeciwnika. Dodajmy do tego bohatera z bronią dwuręczną i bonusami w szarży (np. Barbarzyńca) i ściągnięcie wroga nie powinno stanowić problemu. Jeszcze lepiej sprawa wygląda w przypadku ataku standardowego - dwie kości na jedną broniącego. Rzućmy do walki Szampierza z jakimś mieczem i nawet rzucając same jedynki mamy sporą szansę na zadanie przeciwnikowi obrażeń. Do tego efekt czaru utrzymuje się do końca Cyklu, więc dodatkowa kość akcji z rozkazu bądź czaru będą bardzo przydatne.

sobota, 27 lipca 2013

Domena Ognia

Domena Ognia:
Kulaszansa 3+ zasięg: 20 cm. Wybrany przeciwnik traci 2 punkty Witalności
Fala ogniaszansa 4+ zasięg: 20 cm. Mag wypuszcza fale ognia o szerokości 5 cm. Każdy model na jej
drodze traci 1 punkt Witalności. Fala zaczyna się od podstawki maga i kończy 20 cm od niego.
Fala ognia znika zaraz po zadaniu obrażeń ofiarom!!!
Płomienny Ciosszansa 2+ zasięg: Mag. W walce wręcz mag może rzucić czar zadający cios. Jeśli
przeciwnik nie sparuje uderzenia, traci 3 punkty Witalności.

Magia ognia składa się z trzech ofensywnych czarów. Kula to najprostszy sposób na zadanie obrażeń przeciwnikowi. Średni zasięg, można spokojne czarować w walczące modele, przeciwnikowi nie przysługuje Test Pancerza. Jeśli mamy model z dużą ilością Witalności to czar ten pozwala nam skutecznie męczyć przeciwnika. Dla mnie to czar idealny dla Gnomów, które potrafią dzięki temu czarowi rozdawać obrażenia na prawo i lewo, bez względu na to jak potężny jest przeciwnik.

Fala ognia to czar obszarowy zadający automatycznie jedno obrażenie wszystkim którzy staną na jego drodze. Z jednej strony czar ten pozwala na skuteczne rozprawianie się z wrogiem w zwartym szyku, z drugiej czar zadaje też obrażenia naszym bohaterom więc często jego zastosowanie jest ograniczone. Aczkolwiek moim zdaniem czar ten mógłby być trochę lepszy np.: fale ognia mogłyby zostawać do końca Cyklu i na 5+ model przez nią przechodzący otrzymywałby jedno obrażenie. Ale to tylko pobożne życzenie, a Fala ognia nadal pozostaje użyteczna w łamaniu szyku przeciwnika (bo kto będzie się pchał w kupie przeciwko magowi z takim czarem?)/

Jeśli nasz mag znajdzie się w walce możemy pokusić się o Płomienny Cios. Jednakże uważajcie go rozważnie - mag będący w walce ma modyfikator -1 do Testów Magii, a żeby czar zadał obrażenia musimy jeszcze przejść Parowanie wroga. Dlatego czar ten nie jest zbyt przydatny, no chyba, że atakujecie w plecy przeciwnika i potrzebne są Wam maksymalnie te 3 obrażenia.

środa, 17 lipca 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Domena Powietrza

Domena Powietrza:
Powiewszansa 3+ zasięg 20 cm. Silny podmuch wiatru i tumanów kurzu otacza ofiarę. Przeciwnik traci Kość Akcji.
Piorunszansa 4+ zasięg 30 cm. Wybrany wróg traci 1 punkt W. Najbliższy model w zasięgu do 10 cm od zranionego bohatera staje się celem pioruna, który rani również jego. Jeśli od nowo zranionego modelu jest kolejny lub kolejne, których piorun jeszcze nie zranił, piorun przeskakuje do najbliższego z nich. Proces ten trwa do momentu, gdy od zranionego bohatera nie ma żadnego nie zranionego w promieniu 10 cm.
Lewitacja szansa 2+ zasięg 20 cm. Zaczarowany bohater może wykonać ruch na 25 cm zamiast równego swojej Mobilności. Teren nie ogranicza tego ruchu!
Magowie posługujący się tą domeną mają dostęp do szerokiego wachlarza czarów, które mogą się przydać naszej drużynie. Znów zacznę od mojego ulubionego czaru z domeny - tym razem wybór pada na Lewitację. Bardzo prosty czar o średnim zasięgu, dzięki któremu nawet tak wolne rasy jak Półogry czy Czarni Orkowie mają szansę szybko znaleźć się tam gdzie chcemy. Do tego często stajemy przed zadaniem wymagającym dojścia do znacznika lub strefy rozstawienia przeciwnika, a te dodatkowe centymetry mogą przesądzić o wygranej. Pamiętajcie też, że efekt tego czaru utrzymuje się do końca Cyklu, można więc wydać na taki model i ponownie poruszyć go o 25 cm (jeśli chcecie się ukryć lub strzelić/czarować i ruszyć to czar ten nie będzie miał efektu). Ponadto już nie raz spotkałem się z strzelcem przeciwnika stojącym na szczycie stromej górki - wchodzenie na taki teren bez Liny jest uciążliwe, ale nie dla lewitującego bohatera.

Powiew przyda nam się szczególnie, kiedy przeciwnik zyska przewagę liczebną. Poziom trudności na 3+ także nie jest wymagający, stąd dobrze zagrany, czar ten może wyłączyć z gry wrogiego strzelca lub maga. A jak lubicie przeciwnika pognębić to rzućcie ten czar na wrogiego Herszta i pozbawcie przeciwnika możliwości wydawania Rozkazów - szczególnie przydatne, gdy przeciwnik dysponuje bandą jednorasową.

Do tego zestawu dołącza jeszcze Piorun - broń ciekawa, ale i niebezpieczna. Jeśli przeciwnik nie rozrzuci swoich bohaterów po całej planszy to nasz czar ma szansę sięgnąć do całej jego drużyny. Trzeba tylko uważać, żeby w zasięgu nie znalazł się nasz bohater. Albo wręcz przeciwnie - dobrze ustawiony Mrokin może zwiększyć zasięg czaru, a jego zdolność rasowa pozwoli na dalsze gnębienie wroga. Zamiast Mrokina można też w tym celu wykorzystać Gnoma, którego zdolność rasowa pozwala na uniknięcie obrażeń od magii.

wtorek, 9 lipca 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Domena Cienia

Domena Cienia:
Niewidzialnośćszansa: 3+ zasięg: 20 cm. Zastąp zaczarowany model pustą podstawką. Pusta podstawka
nie może być celem żadnych akcji i nie może żadnych przeprowadzać. Jeśli żaden inny model na polu gry
nie posiada już Kości Akcji, ponownie ustaw bohatera w miejsce pustej podstawki.
Cieńszansa 3+ zasięg: mag. Mag tworzy istotę o charakterystykach:
LD-0, M-15, WS-6, S-6, Sp-6, BS-0, T-6, W-3
Cień po wykonaniu szarży na przeciwnika nie przeprowadza ataku. W zamian od tej pory porusza się wraz z celem swojej szarży do chwili wyeliminowania cienia lub śmierci bohatera. Kość Akcji Cienia zdejmowana jest wraz z kością zaszarżowanego bohatera. Cień może wycofać się od bohatera bez testu wycofania. Dopóki Cień jest dołączony do wroga, bohater nie może korzystać z żadnej swojej zdolności profesji ani rasy.
Zamroczenieszansa 3+ zasięg: 40 cm. Cel czaru nie może parować ciosów.
Nadszedł najwyższy czas, aby na blogu pojawił się kolejny tekst. Tym razem będzie to pierwszy z serii traktującej o domenach magii dostępnych w Umbra Turris.

Na pierwszy ogień trafiła Domena Cienia - magia dostępna tylko dla magów drużyn Anarchistów. I od razu mamy do czynienia z bardzo użytecznymi czarami. Zacznę od mojego ulubionego: Zamroczenia. Podczas gry zawsze staram się chronić plecy moich bohaterów - ustawiam ich tak aby przeciwnik najkrótszą drogę w Szarży miał, co najwyżej do boku mojego bohatera. Brak możliwości sparowania ciosu jest bardzo uciążliwy, dlatego warto jest też ustawiać swoich bohaterów plecami do mijanych ścian lub skał. Ale korzystając z Zamroczenia przeciwnik może pozwolić sobie spokojnie na Szarżę, choćby i od przodu, a my i tak nie będziemy mogli parować jego ataku. Dodatkowo biorąc pod uwagę zdolność charakteru i bonusy płynące z Szarży (a także inne wspomniane w tekście o Anarchistach) taki atak może być zabójczo skuteczny. Oczywiście nie jest to czar przepotężny i w takiej sytuacji, w przeciwieństwie do Szarży w plecy, nadal możemy skorzystać z kontrataku lub tarczy. Jest to pewien minus, ale w większości przypadków Szarża w plecy skutkowałaby wystawieniem pleców własnego bohatera na atak przeciwnika, a dzięki Zamroczeniu można tego uniknąć.

Dwa kolejne czary to prawdziwie brudne sztuczki. Najprostsza jest Niewidzialność. W zadaniach takich jak Dostarczyć wiadomość lub Umówione spotkanie, trzeba przypilnować, aby nasz bohater uniknął przeciwników i przemieścił się w konkretne miejsce. Więc najlepiej, żeby zniknął z pola widzenia przeciwników. A jak już nikt nie będzie mógł mu zagrozić to pojawi się znów i wykona swoją akcję. Wredne.

Ale jeszcze bardziej wredny jest Cień. Przeciwnik wydał całą kupę Smoczych Dukatów na uberpotężną profesję tego rycerza i teraz zamierza zrobić nim jesień średniowiecza? A może zainwestował w potężnego Półogra lub Czarnego orka? Cień zrobi z tym porządek. Nie jest co prawda trudnym przeciwnikiem i łatwo się go pozbyć, ale wyłączenie z gry wrogiego maga lub innego potężnego bohatera w kluczowym momencie rozgrywki może się przydać.

Do tego poziom trudności wszystkich tych czarów to tylko 3+, więc szanse na niepowodzenie są nieduże. Do tego całkiem przyzwoity zasięg Zamroczenia i Niewidzialności. Podsumowując Domena Cienia pozwala na użycie bardzo ciekawych sztuczek, a poziom trudności ułatwia ich wykonanie. Moim zdaniem nie jest ona jednak tak mocna, aby brać ją jako jedyną domenę naszego maga, ale to już zależy od Was :)