Pokazywanie postów oznaczonych etykietą charakter. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą charakter. Pokaż wszystkie posty

piątek, 28 czerwca 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Charakter Dobry


'Uczciwość i męstwo'

Przyznam, że drużyny o dobrym charakterze były przeze mnie początkowo bardzo niedocenianie, ze względu na dość 'słabe' kości. Tak przynajmniej mi się zdawało na początku fascynacji złym charakterem i Kośćmi Udręki. Na początku gry dysponujemy jedną Błogosławioną Kością za każde dwa modele w drużynie. W trakcie gry mogą one być wykorzystane na dwa sposoby - w trakcie walki oraz podczas otrzymywania obrażeń. W walce kiedy nasz bohater wyrzuci jedynkę, Błogosławiona Kość może zostać użyta do wykonania przerzutu. Jeśli po przerzuceniu kostki uzyskamy pięć lub więcej oczek to odzyskujemy Błogosławioną Kość. Druga sytuacja w której możemy skorzystać z naszej Kości następuje, gdy Witalność naszego bohatera ma spaść do zera. Zużywając Błogosławioną Kość wykonujemy test i uzyskując cztery lub więcej oczek Witalność bohatera wynosi 1. Uzyskując na kości szóstkę bohater nie traci Witalności. Rzutów na Błogosławieństwo nie można modyfikować.

Dobra drużyna ma do dyspozycji bardzo ciekawe rasy oraz profesje. Paladyn w obstawie Barbarzyńcy mogą stanowić o potężnej sile dobrych, szczególnie biorąc pod uwagę możliwość bezkarnego szarżowania na przeciwnika bez konieczności obawiania się o zdrowie naszego bohatera. Żeby było to możliwe warto w drużynie mieć maga dysponującego Magią Światła i leczącymi czarami (polecam Cherubina, który pozwala nam zaoszczędzić Błogosławioną Kość). Magowi do towarzystwa warto dołączyć Mnicha, który nie dość, że zwiększa zasięg czarów to jeszcze bardzo dobrze współdziała z czarem 'Aura życia'. Drużyna może także skorzystać na posiadaniu w swoich szeregach Zielarza, który daje możliwość wykorzystania Błogosławionych Kości przy wyniku 2 w walce. Wymienionym wcześniej Paladynowi i Barbarzyńcy można wybrać rasę ludzi z Vartevii, która pozwoli im działać nawet w przypadku nieudanego ratowania Błogosławioną Kością. Generalnie drużyna dobra ma szeroki dostęp do bardzo ciekawych ras takich jak leśne elfy, gnomy, tigerianie czy półogry, które stanowią potężny atut tego charakteru. Ale o rasach napiszę innym razem.

Moim zdaniem główny potencjał w dobrej drużynie polega na wykorzystaniu leśnych elfów i gnomów w Gildiach Tropicieli i Magów. Nie ma nic bardziej zabójczego niż trzy ofensywne czary (takie jak 'Fala Ognia', 'Poruszenie' czy 'Piorun') na turę. Wykorzystanie gnomów w Gildii Magów ułatwia korzystanie z magii, a Błogosławione Kości utrzymują przy życiu naszych delikatnych i kosztownych magów. Podobna sytuacja jest w Gildii Tropicieli, jednak tam prym wiodą leśne elfy, ukryte po kątach i ostrzeliwujące przeciwnika. W połączeniu z czarem Magii Ziemi ograniczającym ruch bohaterów daje to całkiem skuteczną drużynę. Wadą oczywiście jest podatność na 'Deszcz' Magii Wody, ale z tym musi liczyć się każdy gracz decydujący się na stworzenie drużyny strzelców.

czwartek, 13 czerwca 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Charakter Praworządny

'Sprawiedliwość i ład'

Drużyna o charakterze praworządnym jest jedną z moich ulubionych, aczkolwiek do tej pory nie udało mi się jeszcze wykorzystać w pełni jej potencjału. Jako jedyny charakter nie daje graczowi możliwości uzyskania kości charakteru na początku gry. Warunkiem uzyskania Kości Taktyki jest zadanie przeciwnikowi w walce trzech obrażeń. Następnie gracz wykonuje rzut kością i wynik zachowuje w swojej puli Taktyki Walki. Posiadaną kość gracz może używać w dowolnym momencie gry i podmienić swoją dowolną kość na Kość Taktyki Walki. W puli znajdować się mogą maksymalnie dwie kości. W przypadku gdy pula jest pełna, a praworządny bohater zadał przeciwnikowi kolejne trzy obrażenia, gracz ma możliwość podmienienia posiadanej Kości Taktyki na nową.

Z jednej strony mając możliwość podmiany wyniku na kostce na lepszy, praworządni gracze dysponują kością lepszą nawet niż Kości Udręki, gdyż wynik podmiany jest pewny i z góry znany. Z drugiej strony co w sytuacji, gdy w puli Kości Taktyki Walki mamy jedynki i dwójki? Takie kości możemy spokojnie wykorzystać w celu zmiany lokacji parowania! Jest to świetna metoda na zwiększenie skuteczności naszych ataków, szczególnie ważna, gdy staramy się w pełni wykorzystać zdolność Ulicznego Sędziego, bądź innych ofensywnych bohaterów. Atakując wybieramy lokację inną niż posiadane wyniki w Kościach Taktyki - w przypadku, gdy przeciwnik sparuje nasz pierwszy atak, mamy prawie pewność, że nasz atak przejdzie wrogie parowanie. Podobnie jest podczas, gdy to nasz bohater paruje - wybieramy lokację, której nie posiadamy w puli Kości Taktyki. W połączeniu z profesją Szermierza możemy wręcz uzyskać bohatera którego nie da się trafić (parowanie na dwóch lokacjach + lokacja 'ukryta' w Kościach Taktyki). 

Ze względu na Kości Taktyki i sposób ich uzyskiwania, drużyna praworządna musi dążyć do walki wręcz, aby móc wykorzystać korzyści płynące ze zdolności charakteru. Dodatkowo praworządni nie mogą skorzystać z takich profesji jak Barbarzyńca czy Nożownik, które w prosty sposób ułatwiłyby uzyskanie Kości Taktyki. Mają oni za to dostęp do Ulicznego Sędziego, którego zdolność pozwala znajdującym się w pobliżu sojusznikom na podwajanie bonusu z broni. Należy więc uważać na praworządnych Skaldów, Szampierzy i innych zabijaków z dwuręcznymi broniami. Wśród tej zgrai osiłków znaleźć mogą się także bohaterowie wyszkoleni w walce tacy jak Mistrz Miecza, Korsarz czy też Wojownik Klanu, którzy wraz z magiczną pomocą praworządnego czarodzieja mogą porządnie zaskoczyć ('Wyostrzenie zmysłów' - czar z praworządnej domeny magii daje bonus +2 do Walki Standardowej, co w połączeniu z efektem działania umiejętności Ulicznego Sędziego, daje zaskakująco skuteczny atak standardowy).

Kolejne trudności stojące przed praworządnymi to walka strzelecka i magia. Mają oni jednak dostęp do ciekawych strzelców (leśne elfy) i magów (gnomy i magia umysłu, o której na pewno jeszcze napiszę), co pozwala im na tworzenie zbalansowanych drużyn. Warto dodać, że obrażenia zadane na 'dystans' nie pozwolą na uzyskanie Kości Taktyki.

środa, 5 czerwca 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Charakter Neutralny


'Niezależność i równowaga'

Neutralna drużyna od początku gry dysponuje kośćmi Inspiracji. Pozwalają one, po teście zdanym na 3+, na odzyskanie kości Akcji w przypadku gdy nasz bohater został sparowany. Ilość dostępnych kości zależy od Liczby Dowódczej naszego herszta - LD dzieli się na pół i zaokrągla w górę, co daje liczbę kości. Dodatkowo jeśli sprowadzimy wrogiego bohatera do zerowej witalności uzyskamy kolejną Kość Inspiracji. Każdy bohater może w cyklu użyć tych kości tylko raz.

Każda drużyna złożona z myślą o walce wręcz musi liczyć się z tym, że nawet najsilniejszy czy najsprawniejszy bohater może zostać sparowany. Grając drużyną neutralną zapewniamy sobie sytuację w której możemy próbować wykonać kolejną próbę ataku. Nie ma nic bardziej irytującego, gdy nasz uber silny krasnolud Barbarzyńca z dwuręcznym młotem zostanie sparowany. W podobnej sytuacji może znaleźć się nasz Zabójca, czy Nożownik. Dlatego warto na herszta drużyny neutralnych wybrać bohatera spośród elfów, ludzi bądź półogrów (współczynnik LD=7). Kości Inspiracji przydają się także podczas gdy chcemy u naszego bohatera wykorzystać Bitewny relikt, bądź rzucić na niego czar 'Dziki atak' (magia Natury). Efekty te działają do końca cyklu i warto je w pełni wykorzystać. Dodatkowo warto zauważyć, że Gladiator bardzo dobrze współgra z Kośćmi Inspiracji - nawet sparowany, nadal ma szansę na skrzywdzenie przeciwnika.

Jako, że sposób wykorzystywania Kości Inspiracji jest oczywisty, przeciwnicy drużyny neutralnej będą się starać jak najlepiej wykorzystać jej wady. Najlepszym sposobem na zniwelowanie działania tych kości jest wykorzystywanie tarcz. Jednakże tarcze wymagają, aby przeciwnik nie posiadał kości akcji, ponadto profesje, które ułatwiają ich wykorzystanie, są kosztowne i nie pojawiają się w dużych ilościach w rozpiskach. Aczkolwiek w takich przypadkach powraca temat Gladiatora, który pozwala na ignorowanie pancerzy. Kolejną przeszkodą na drodze neutralnej drużyny może być bohater Szermierz, jednakże ta profesja potrafi przyprawić o ból głowy bohaterów każdego charakteru. Problemów neutralnym graczom nastręczy też każda metoda trzymająca drużynę na dystans, stąd warto zainwestować we własnego strzelca, który to zrekompensuje.

poniedziałek, 27 maja 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Charakter Anarchiści

'Agresja i Zmienność'

Wybierając grę anarchistami otrzymujemy możliwość wykorzystania Kości Szału. Kość ta, aktywowana w Fazie Inicjatywy, daje bohaterom modyfikator +1 w walce wręcz - zarówno w ataku jak i obronie. Kości Szału można uzyskać na dwa sposoby: w pierwszym Cyklu rezygnując z Kości Akcji i wykonując test na poziomie 4+ lub zadając w jednym Cyklu łącznie pięć obrażeń wrogim bohaterom.

Nie będę ukrywał, że Kości Szału to jeden z moich ulubionych bonusów płynących z charakteru drużyny. Modyfikator +1 w obronie często decyduje o tym, czy model przeżyje, czy nie. Bonus w ataku daje oczywiste korzyści. Najlepszym rozwiązaniem jest połączenie Kości Szału z odpowiednimi profesjami dającymi bonusy w walce np. Szampierzem lub Barbarzyńcą. W przypadku Szampierza pozwala to na stworzenie bohatera śmiertelnie skutecznego w Walce Standardowej.


Przykładem takiego bohatera jest ciemny elf Szampierz z mieczem i bitewnym reliktem. Oznacza to, że podczas Szarży atak standardowy takiego bohatera wychodzi z poziomu 13+k6 (WS 7 + miecz 2 + relikt 2 + zdolność rasy 1 + Kość Szału 1). Oznacza to, że nawet rzucając jedynkę zadamy przeciwnikowi obrażenia, a tego 'potworka' można jeszcze umieścić w Gildii Najemników uzyskując kolejne +1 do Walki Standardowej!

Na ofensywnej wartości Kości Szału skorzystać też mogą wszelkiego rodzaju Zabójcy, Nożownicy i inni bohaterowie nastawieni na walkę precyzyjną, w której istotne jest tylko aby uzyskać wynik choćby o tę jedynkę większy. Kości Szału pozwalają też słabszym rasom podjąć walkę z potężniejszymi przeciwnikami, co pozwala na większą elastyczność podczas tworzenia drużyny. Aby w pełni wykorzystać bonus płynący z charakteru, warto zapewnić sobie odpowiednią ciągłość w aktywowaniu Kości. Z doświadczenia wiem, że trzy to wystarczająca ilość w większości sytuacji. Czasem warto też użyć Kości Szału już w drugim Cyklu, w zależności od tego jak bardzo mobilną drużyną dysponujemy.

Wbrew pozorom, w pierwszym cyklu, nie łatwo jest uzyskać dużo Kości Szału i często gracz kontrolujący anarchistów będzie musiał poświęcić akcje ponad połowy swoich modeli. Oznacza to, że większość mobilnych drużyn będzie mogła w pełni wykorzystać swoje atuty oflankowując anarchistów, bądź ustawiając się lepiej do wykonania swoich zadań. Trudność mogą też sprawić drużyny nastawione na walkę strzelecką, bądź magowie z czarami obszarowymi. To tylko kilka ze sposobów, które mogą zagrozić anarchistycznym wojownikom.

piątek, 17 maja 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Charakter Zły



'Śmierć i zniszczenie'

Wraz ze złym charakterem gracz dostaje możliwość dręczenia dusz w celu uzyskania jakże pożytecznych Kości Udręki. Kości te pozwalają na wykonanie przerzutu dowolnego rzutu w trakcie gry. Kości Udręki uzyskać można na dwa sposoby: w trakcie gry uśmiercając wrogiego bohatera lub przed grą wyznaczając bohaterów, którzy oddadzą swe dusze w zamian za kości. Jednakże w tym drugim przypadku istnieje szansa, że nie otrzymamy Kości Udręki (test 3+), a każdy z wybranych bohaterów zmuszony jest do utraty jednego punktu Witalności. Tyle w kwestii zasad z podręcznika.
 
Kości Udręki pomimo iż mogą skutkować utratą Witalności, są bardzo pożytecznym narzędziem w rękach gracza. Nie wyszedł test na inicjatywę? Mamy przerzut. Nie wyszedł test na dostrzelenie? Mamy przerzut. Oczywiście nie daje nam to pewności na powodzenie przerzutu, ale możemy wykorzystać odpowiednią profesję, aby zwiększyć tę szansę. Wróżbita, bo o nim tu mowa, to profesja, która bardzo często będzie się pojawiała w złej drużynie. Kosztuje jedynie 18 punktów i pozwala na wykonanie przerzutu z Kości Udręki z bonusem +1. W niektórych przypadkach taki przerzut może ratować skórę (np. magowi rzucającemu czar na poziomie 2+) lecz najczęściej wykorzystywany jest w walce. Nie ma nic lepszego niż powtórzenie rzutu w ataku precyzyjnym licząc na szczęśliwą szóstkę - szczególnie w przypadku Zabójcy. Warto zaznaczyć, że musi być to naturalna szóstka.
 
Kusząca jest perspektywa posiadania dużej ilości Kości Udręki - jest to możliwe dzięki wykorzystaniu naszych dzielnych goblinów i mrokinów. Jednakże w tym przypadku drawback może bardzo niekorzystnie wpłynąć na taką drużynę. Natomiast w przypadku innych ras utrata jednego punktu Witalności nie sprawia, aż tak dużej trudności i często natkniemy się na złe drużyny posiadające dużo Kości Udręki.
 
Czy można przeciwdziałać Kościom Udręki? Przede wszystkim najlepiej jest jak najszybciej wyeliminować Wróżbitę. Niestety nawet bez Wróżbity Kości Udręki będą dla nas prawdziwą udręką. Najskuteczniej jest wykorzystywać w walce profesje i ekwipunek, który umożliwi nam posiadanie znacznej przewagi nad przeciwnikiem np.: Szampierz z mieczem, Barbarzyńca z bronią dwuręczną lub rzucać czary wspomagające naszych bohaterów takie jak 'Dziki atak' z domeny Natury. Można też wykorzystać korzyści płynące z celowania podczas strzelania - zwiększając odpowiednio poziom trudności możemy zmniejszyć szansę na korzystne wykorzystanie przerzutu. Wykorzystanie ofensywnych czarów także uniemożliwi przeciwnikowi wykorzystanie Kości Udręki.
 
Jak widać Kości Udręki to bardzo mocna umiejętność złych drużyn, ale są sposoby, które pozwalają na skuteczne przeciwstawienie się mocy naznaczonych Znamieniem Ciemności.