Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dodatki. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dodatki. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 23 czerwca 2014

Dyniaqi - oficjalny dodatek do UT w wersji nieoficjalnej


Spellcrow w końcu wydał wszystkie modele Dyniaków, które zaprojektowane zostały podczas ich kampanii crowdfundingowej. A skoro są modele to przydałyby się też zasady :) Chciałbym Wam zaprezentować testową wersję zasad tej tajemniczej rasy! Link do zasad:

poniedziałek, 26 maja 2014

Nowy pdf z taliami do UT



Widzieliście już nowe stare karty do UT? Są już do pobrania na stronie z zasadami Umbry. Zmiany niewielkie, ale powinny wyjaśnić wątpliwości (karty terenów) i poprawić rozgrywkę (Kostur mrokinów, Sowa z Autumne, Dispel, Słój Patisonów). Z tym, że Sowa potrzebuje drobnej korekty (będzie przedmiotem trwałym i zapis będzie bardziej jednoznaczny tj. wybrać będzie można tylko jedną domenę).


Moja opinia o kartach? Zdecydowanie zmiany na lepsze.
Słój Patisonów nadal pozostał mocną kartą, ale teraz nie będzie już wyłączania wrogiego Herszta z gry na dwa Cykle. Teraz Patisony nie będą z automatu trafiały na Herszta, tylko pewnie na jakichś innych przeuberkoksów przeciwnika. A na to mamy już kontrę, czyli Pechowy Falsyfikat.
Zmiana w Dispelu pewnie wielu zdziwi, gdyż nie słychać było do tej pory głosów narzekających na tę kartę. Tymczasem dochodziło do sytuacji, w której gracze nie korzystali ze zdolności swoich magów, wystawiając ich tylko dla dostępu do Kart Przedmiotów i dispelowania właśnie (było to możliwe dzięki samouzdrawianiu).  Obecnie nadal będziemy w stanie popsuć wrogim magom szyki, jednakże, nie zdarzy się sytuacja, w której co turę magia nie będzie w stanie przebić się na stół.
Sowa z Autumne przestała zakrzywiać ideologiczne aksjomaty świata Agatorii i domeny zarezerwowane dla konkretnych charakterów nadal takie pozostaną. W zamian za to można będzie skorzystać z jednej z dwóch domen magii - z magii Ziemi lub z magii Powietrza.
I na koniec bardzo dobra zmiana w Kosturze Mrokinów. W obecnej postaci przedmiot ten może przydać się w każdej drużynie.

Nowe karty na pewno przydadzą się w rozgrywkach Umbra Turris :)

sobota, 17 maja 2014

Nowe Karty Przygód

Jeśli jeszcze nie wiecie to w podręczniku pojawił się nowy fragment:
Gracze mogą ustalić lub wylosować jaki będzie poziom trudności rozgrywki. Od niego zależy ile Punktów Triumfu należy zdobyć aby wygrać potyczkę.
Wybierz lub wykonaj rzut k6 za poziom trudności:
Łatwy (1, 2) = 2 PT 
Średni (3, 4, 5) = 3 PT 
Trudny (6) = 4 PT
 W związku z tym możemy się spodziewać zaktualizowanych Kart Przygód, w których zadania zapewniające automatyczną wygraną będą dawały 2 PT. Prawdopodobnie zmianie ulegną także Poltergeist i Strzelecki trening. Tymczasem korzystając z chwili twórczego zapału, napisałem własne Karty Przygód. Mam nadzieję, że się Wam spodobają:


I w wersji A4:



poniedziałek, 28 kwietnia 2014

Kurier Umbryjski: Legendarni Bohaterowie

Legendarni bohaterowie - nieoficjalny dodatek do gry Umbra Turris

Art by  Ilya Nazarov Source: http://digital-art-gallery.com/picture/18659

Do wielkiego miasta Umbra Turris ściąga wielu śmiałków w poszukiwaniu bogactw i sławy, jednakże niewielu uda się osiągnąć upragniony cel. Są jednak bohaterowie, których dokonania na stałe zapisały się w kartach historii. Ich umiejętności i wyczyny przekazywane są z ust do ust, a w karczmach co raz to można usłyszeć nowe pieśni minstrelów ułożone na ich cześć. Trudno jest oddzielić licentia poetica od faktów, które często splatają losy kilku bohaterów w jedną historię. Nie mniej jednak każda z tych osobowości budzi swą obecnością respekt nawet wśród najciemniejszych zaułków Mrocznego Miasta...


Ogólne zasady Legendarnych bohaterów

Aby dołączyć do drużyny Legendarnego bohatera gracz musi spełnić warunki określone przy danym bohaterze. Koszt wykupienia Legendarnego bohatera to połowa kosztu podstawowego profesji bohatera, zaokrąglona w górę. Legendarny bohater może być Hersztem lub Magiem, jednakże nie może posiadać profesji Łapserdaka. 

W drużynie może być tylko jeden Legendarny bohater - motywy działań Legendarnych bohaterów często bardzo się różnią i Herszt drużyny miałby więcej kłopotów z utrzymaniem w ryzach takiej drużyny niż korzyści z korzystania z usług Legendarnych bohaterów.

Legendarny bohater otrzymuje zasady Heroizm i Nieustraszony. Jeśli Legendarny bohater posiada już obie te umiejętności to otrzymuje bonus +1 LD.

Legendarny bohater może wykupić dodatkową broń bez potrajania jej kosztu.

Jeżeli Legendarny bohater został wyeliminowany z rozgrywki, należy natychmiast wykonać Test Paniki! 


Wybraniec bogów

Jeśli Legendarny bohater otrzymał obrażenia, może natychmiast wykonać rzut k6. Wynik 6 oznacza, że nad Legendarnym bohaterem czuwają bogowie i w cudowny sposób zdołał uniknąć obrażeń - otrzymane obrażenia są anulowane.


Legendarni bohaterowie:
Profile legendarnych bohaterów opublikuję już wkrótce :)

czwartek, 13 lutego 2014

Nowe karty przedmiotów

Na facebookowym profilu wydawnictwa Spellcrow pojawiły się ostatnio trzy propozycje nowych kart do Umbry. Pierwsza to Pechowy Falsyfikat. Bardzo ciekawa karta - w końcu istnieje szansa na zniwelowanie działania wrogiej karty, a do tego powoduje jeszcze utratę Witalności u przeciwnika.
Relikt Sydrexian to przedmiot czasowy pozwalający nam na wzmocnienie charakterystyk naszego bohatera kosztem jego witalności. Jednocześnie można ten przedmiot wykorzystać do uśmiercenia przeciwnika, któremu pozostało niewiele życia.
Ostatni z przedmiotów - Sygnet Zerrez, przeznaczony jest do utrzymywania naszego Maga przy życiu. Moim zdaniem to bardzo przydatny przedmiot, który w połączeniu z pancerzem daje nam szansę całkowitego uniknięcia obrażeń.
Jeśli szukacie pozostałych kart z talii Przedmiotów i Terenów to zerknijcie tutaj. W pdfie znajdziecie wydane do tej pory karty.

czwartek, 23 stycznia 2014

Kurier Umbryjski: Chowańce

Chowańce - nieoficjalny dodatek do gry Umbra Turris
Na przepastnych targowiskach Umbry można natknąć się na wiele unikalnych towarów. Kupcy przemierzający rozległe krainy przywożą ze sobą egzotyczne rośliny i zwierzęta ze wszystkich stron Kontynentu. Na rubieżach Sarchei odnaleźć można kwiat księżycownika, którego pestki mają wiele zastosowań. W rozległych krainach Argatorii na handlarzy czekają żywopnącza mające ponoć swe korzenie w Koszmarnym królestwie. Orcze karawany lubują się w sprowadzaniu do Umbry dzikich Trolli, które oprócz symbolizowania statusu orczej hanzy służą także jako świetne stworzenia pociągowe. Nie dziwi, więc nikogo obecność cudacznych stworzeń niemal w każdym zakamarku miasta Mrocznych Wież. Część z tych stworzeń potrafi wkraść się w łaski otaczających ich ludzi. Część udaje się umiejętnie wyszkolić do określonych zadań. Z tych lub innych powodów niektórzy awanturnicy związują się z tymi stworzeniami, a ich obecność zdaje się wpływać nie tylko na ich właścicieli.  
Chowańce nie są bohaterami i nie wliczają się do limitu drużyny, ale do drużyny dołączyć można tylko jednego Chowańca. Chowańce nie mogą być celem zadań z Kart Przygód, ani nie mogą ich wykonywać. Chowance nie mogą posiadać żadnej broni, ekwipunku czy pancerzy. Dopóki na polu bitwy znajduje się Herszt, Chowańce mogą korzystać ze zdolności Nieustraszony.
Ruch
Pomimo swojej Mobilności, Chowańce powinny być traktowane jako modele małe - w trakcie wykonywania Szarży mogą dodać 2 cm do zasięgu ruchu. Chowańce mogą się ukrywać, jednak nie mogą korzystać z zasad wspinania, przeskakiwania oraz pływania.
Walka
Chowańce mogą parować oraz wykonywać ataki standardowe, siłowe i precyzyjne, jednak pod żadnym wyjątkiem nie mogą zadać ciosu krytycznego.
Magia
Chowańce są odporne na magię - zarówno wrogów jak i sprzymierzeńców. 

Nazwa (charakter) cecha
Ld/M/WS/S/Sp/BS/T/W/Koszt
Opis


Wielki dzik (dobry) Furia
Gdy pod napływem hord z Sheol-morg upadła pierwsza twierdza, jej dowódca wysłał gońca z ostrzeżeniem do pozostałych części Morten. Jednak nim goniec zdążył dotrzeć do pierwszej osady dopadły do niego oddział nieumarłych wojowników. Gdy brocząc krwią z ran, goniec tracił już nadzieję, z pobliskiej kniei wypadła potężna wataha dzików, z olbrzymim siwym odyńcem na czele. Stado stratowało sługi zła dając gońcowi szansę na wykonanie ostatniego rozkazu swojego dowódcy i ostrzeżenie Królestwa Ludzi przed nadciągającą grozą. Legenda głosi, że Wielkie dziki z puszcz Undorh są potomstwem siwego dzika, a wielu do dziś uważa je za dobry omen. 
Ld M WS S Sp BS T W Koszt
1 10 6 7 6 1 7 5 60

Dziki upór: 
Jeśli dowolny bohater w promieniu 10 cm od Wielkiego dzika otrzyma obrażenia wykonaj rzut k6. Na 5+ otrzymane rany zmniejszane są o 1 obrażenie. W dowolnym momencie gry, gracz może poświęcić Wielkiego dzika, aby wykonać przerzut nieudanego rozkazu.
---

Aarg (neutralny)  Obłęd
Wraz z przybyciem Vorak'hous do miasta Mrocznych Wież, do Umbry trafiło też wiele niecodziennych towarów i zwyczajów. Do kulinarnych ksiąg trafiły bulwy solanum wrzucanego do rozgrzanego tłuszczu razem z kawałkami ryb. Dźwięki karczm wypełniły muszlane grzechotki - jagumaje, a do mieszkańców Umbryjskich ulic dołączyły Aargi. Zwierzęta te, choć potrafią doprowadzić swym jazgotliwym skrzekiem do szału, cenione są dla swych wyjątkowo barwnych piór.
Ld M WS S Sp BS T W Koszt
1 10 6 5 7 1 6 5 60
Skrzek:
Każdy bohater w promieniu 10cm od Aarga otrzymuje podczas wykonywania obrony modyfikator -1 do wyniku testu. Jeżeli gracz przegrał rzut na inicjatywę może poświęcić Aarga, aby wykonać przerzut tego rzutu.

---


Nuglak (zły) Upór            
Ciemności tuneli gnomów i hobgoblinów odciskają swe piętno na podróżujących nimi poszukiwaczach przygód. Ich zmysły odcięte od światła i dźwięków, powodują, że umysł sam zaczyna wypełniać otaczające ich cienie. W okół pojawiają się przeraźliwe stworzenia, a w mroku słychać nieustające człapanie. Jednak nie zawsze są to jedynie wytwory umysłu - czasami w tunelach natknąć się można na Nuglaka. Stworzenia te przemierzają podziemia w poszukiwaniu jadalnych korzeni i choć same w sobie nie stanowią zagrożenia to wytwarzany przez nie odór jest śmiertelnie niebezpieczny. Gdy w zaduchu podziemnych korytarzy do nozdrzy dociera woń Nuglaka oczy zabiegają łzami, a krtań zaciska się. Dłuższe przebywanie w otoczeniu tych szkaradnych stworzenia prowadzi do nieuchronnej śmierci.
Ld M WS S Sp BS T W Koszt
1 10 7 5 6 1 6 6 60
Smród:
Jeśli dowolny bohater w promieniu 10 cm od Nuglaka otrzyma obrażenia wykonaj rzut k6. Na 5+ otrzymane rany zwiększane są o 1 obrażenie. W dowolnym momencie gry, przed Testem Paniki wroga, gracz może poświęcić Nuglaka, aby przeciwnik otrzymał modyfikator -2 do wyniku rzutu na Test Paniki.


---

Oto mój pomysł na wykorzystanie kilku modeli, które nie dostały jeszcze własnych zasad. Oczywiście ponownie czekam na Wasze opinie i mam nadzieję, że ten dodatek urozmaici Wasze potyczki :) 

czwartek, 3 października 2013

Karty Magii

Dawno temu, po kilku grach stwierdziłem, że przydałyby się do Umbry jakieś ściągi. W ten sposób zrodził się pomysł na Karty Magii. W trakcie Polconu 2012 zostały przetestowane i spełniły swoje zadanie. Co prawda niektórym może nie odpowiadać rozmiar czcionki, ale mam nadzieję, że poradzicie sobie z odpowiednim przeskalowaniem obrazków do własnych potrzeb :)


Jakie 'pomoce' Waszym zdaniem przydałyby się do UT?

piątek, 10 maja 2013

Skrót Zasad


Miałem kiedyś na dysku opracowany skrót zasad. Zawierał podstawowe zasady - rozstawienie terenów, przygotowanie gry, znaleziska, rozkazy itp. Ale dysk padł i ostała mi się tylko wydrukowana wersja. A jak się okazało to całkiem przydatna rzecz, szczególnie ze względu na format - kartka A4 składana na pół. Dlatego też postanowiłem zrobić nową wersję tej mojej ściągi i od razu wrzucam ją w odmęty internetu. Mam nadzieję, że Wam też się przyda w Waszych potyczkach w świecie Umbrą Turris!