Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kurier Umbryjski. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kurier Umbryjski. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 23 stycznia 2014

Kurier Umbryjski: Chowańce

Chowańce - nieoficjalny dodatek do gry Umbra Turris
Na przepastnych targowiskach Umbry można natknąć się na wiele unikalnych towarów. Kupcy przemierzający rozległe krainy przywożą ze sobą egzotyczne rośliny i zwierzęta ze wszystkich stron Kontynentu. Na rubieżach Sarchei odnaleźć można kwiat księżycownika, którego pestki mają wiele zastosowań. W rozległych krainach Argatorii na handlarzy czekają żywopnącza mające ponoć swe korzenie w Koszmarnym królestwie. Orcze karawany lubują się w sprowadzaniu do Umbry dzikich Trolli, które oprócz symbolizowania statusu orczej hanzy służą także jako świetne stworzenia pociągowe. Nie dziwi, więc nikogo obecność cudacznych stworzeń niemal w każdym zakamarku miasta Mrocznych Wież. Część z tych stworzeń potrafi wkraść się w łaski otaczających ich ludzi. Część udaje się umiejętnie wyszkolić do określonych zadań. Z tych lub innych powodów niektórzy awanturnicy związują się z tymi stworzeniami, a ich obecność zdaje się wpływać nie tylko na ich właścicieli.  
Chowańce nie są bohaterami i nie wliczają się do limitu drużyny, ale do drużyny dołączyć można tylko jednego Chowańca. Chowańce nie mogą być celem zadań z Kart Przygód, ani nie mogą ich wykonywać. Chowance nie mogą posiadać żadnej broni, ekwipunku czy pancerzy. Dopóki na polu bitwy znajduje się Herszt, Chowańce mogą korzystać ze zdolności Nieustraszony.
Ruch
Pomimo swojej Mobilności, Chowańce powinny być traktowane jako modele małe - w trakcie wykonywania Szarży mogą dodać 2 cm do zasięgu ruchu. Chowańce mogą się ukrywać, jednak nie mogą korzystać z zasad wspinania, przeskakiwania oraz pływania.
Walka
Chowańce mogą parować oraz wykonywać ataki standardowe, siłowe i precyzyjne, jednak pod żadnym wyjątkiem nie mogą zadać ciosu krytycznego.
Magia
Chowańce są odporne na magię - zarówno wrogów jak i sprzymierzeńców. 

Nazwa (charakter) cecha
Ld/M/WS/S/Sp/BS/T/W/Koszt
Opis


Wielki dzik (dobry) Furia
Gdy pod napływem hord z Sheol-morg upadła pierwsza twierdza, jej dowódca wysłał gońca z ostrzeżeniem do pozostałych części Morten. Jednak nim goniec zdążył dotrzeć do pierwszej osady dopadły do niego oddział nieumarłych wojowników. Gdy brocząc krwią z ran, goniec tracił już nadzieję, z pobliskiej kniei wypadła potężna wataha dzików, z olbrzymim siwym odyńcem na czele. Stado stratowało sługi zła dając gońcowi szansę na wykonanie ostatniego rozkazu swojego dowódcy i ostrzeżenie Królestwa Ludzi przed nadciągającą grozą. Legenda głosi, że Wielkie dziki z puszcz Undorh są potomstwem siwego dzika, a wielu do dziś uważa je za dobry omen. 
Ld M WS S Sp BS T W Koszt
1 10 6 7 6 1 7 5 60

Dziki upór: 
Jeśli dowolny bohater w promieniu 10 cm od Wielkiego dzika otrzyma obrażenia wykonaj rzut k6. Na 5+ otrzymane rany zmniejszane są o 1 obrażenie. W dowolnym momencie gry, gracz może poświęcić Wielkiego dzika, aby wykonać przerzut nieudanego rozkazu.
---

Aarg (neutralny)  Obłęd
Wraz z przybyciem Vorak'hous do miasta Mrocznych Wież, do Umbry trafiło też wiele niecodziennych towarów i zwyczajów. Do kulinarnych ksiąg trafiły bulwy solanum wrzucanego do rozgrzanego tłuszczu razem z kawałkami ryb. Dźwięki karczm wypełniły muszlane grzechotki - jagumaje, a do mieszkańców Umbryjskich ulic dołączyły Aargi. Zwierzęta te, choć potrafią doprowadzić swym jazgotliwym skrzekiem do szału, cenione są dla swych wyjątkowo barwnych piór.
Ld M WS S Sp BS T W Koszt
1 10 6 5 7 1 6 5 60
Skrzek:
Każdy bohater w promieniu 10cm od Aarga otrzymuje podczas wykonywania obrony modyfikator -1 do wyniku testu. Jeżeli gracz przegrał rzut na inicjatywę może poświęcić Aarga, aby wykonać przerzut tego rzutu.

---


Nuglak (zły) Upór            
Ciemności tuneli gnomów i hobgoblinów odciskają swe piętno na podróżujących nimi poszukiwaczach przygód. Ich zmysły odcięte od światła i dźwięków, powodują, że umysł sam zaczyna wypełniać otaczające ich cienie. W okół pojawiają się przeraźliwe stworzenia, a w mroku słychać nieustające człapanie. Jednak nie zawsze są to jedynie wytwory umysłu - czasami w tunelach natknąć się można na Nuglaka. Stworzenia te przemierzają podziemia w poszukiwaniu jadalnych korzeni i choć same w sobie nie stanowią zagrożenia to wytwarzany przez nie odór jest śmiertelnie niebezpieczny. Gdy w zaduchu podziemnych korytarzy do nozdrzy dociera woń Nuglaka oczy zabiegają łzami, a krtań zaciska się. Dłuższe przebywanie w otoczeniu tych szkaradnych stworzenia prowadzi do nieuchronnej śmierci.
Ld M WS S Sp BS T W Koszt
1 10 7 5 6 1 6 6 60
Smród:
Jeśli dowolny bohater w promieniu 10 cm od Nuglaka otrzyma obrażenia wykonaj rzut k6. Na 5+ otrzymane rany zwiększane są o 1 obrażenie. W dowolnym momencie gry, przed Testem Paniki wroga, gracz może poświęcić Nuglaka, aby przeciwnik otrzymał modyfikator -2 do wyniku rzutu na Test Paniki.


---

Oto mój pomysł na wykorzystanie kilku modeli, które nie dostały jeszcze własnych zasad. Oczywiście ponownie czekam na Wasze opinie i mam nadzieję, że ten dodatek urozmaici Wasze potyczki :) 

piątek, 15 listopada 2013

Konkurs! Wyniki

Po Falkonie osiadł już kurz i w końcu mogę spokojnie zabrać się za nadrabianie zaległości. W pierwszej kolejności chciałbym ogłosić wyniki pierwszego konkursu Umbrian Times. Pierwsze miejsce niepodważalnie zajął Domin. Czytając jego tekst bardzo szybko wszedłem w klimat jego bohatera i bezbłędnie odgadłem jego profesję. Dodatkowo w pełni wywiązał się z postawionego zadania - w swoim tekście opisał jednego bohatera, a także zamieścił jego opis pod kątem systemu UT. W nagrodę Domin dostanie ode mnie Ruiny karczmy, a od Spellcrowa dwa nie wydane dotąd modele zombie :) Zgłoszoną pracę możecie przeczytać w dalszej części posta.

Dzięki pomocy Spellcrowa mogłem wyróżnić jeszcze dwie prace. Wyróżnienia otrzymali Liskowic, za swoją pracę, która przedstawiła sytuację żywo wyjętą z rozgrywki, pozostając przy tym bardzo fabularnym opisem. Sztuczka to nie łatwa, sam w niej ginę starając się opisać swoje potyczki po każdym turnieju. Nie mniej jednak postawione zadanie rozmyło się jednak w tej zgłoszonej pracy (trudno wyciągnąć z niej rys głównego bohatera), stąd bez podium, ale za to z wyróżnieniem i modelem od wydawnictwa. Jego pracę możecie przeczytać tutaj.

Drugie wyróżnienie trafiło w ręce qGarda, za ciekawy pomysł na przedstawienie historii swojego bohatera oraz za zaangażowanie w stworzenie tak obszernego tekstu. Jednakże i tutaj znalazłem kilka wad nad którymi qGard powinien popracować. Dlatego wyróżnienie trafiło w jego ręce na zachętę i mam nadzieję, że wygrany model zachęci go to pracy nad kolejnym tekstem.

Dziękuję wszystkim za udział i zgłoszenia! Pozostałe prace możecie znaleźć tutaj: Marcin, Glaree, Thorot.

---

Zwycięska praca, autor: Domin.

Tullius

Patrzę na ten niedorzeczny list gończy. Rzekomo niesamowita liczba tysiąca dukatów za moją głowę. Naprawdę, mój bracie, tylko tyle? I łudzisz się, że ktokolwiek powstanie przeciw mnie za tę śmieszną kwotę? Wzdycham. Powolnym ruchem opancerzonej ręki zrywam z miejskiego muru ten stek bzdur, nabazgrany w sposób, który spustoszyłby uczucia estetyczne przeciętnego orka. 

Nie rozumiem, po co to wszystko. Dlaczego. I co chcesz, braciszku, osiągnąć wypisując te kłamstwa. Jaką to krzywdę sprowadziłem na naszą, nie twoją ziemię, jakie, cóż to w ogóle za słowo, swawole wyczyniłem? W moim życiu nie ma miejsca na głupie zabawy, dziecinne wybryki. Istnieje tylko kodeks i to jemu jestem podporządkowany, a ty, bracie, nigdy tego nie rozumiałeś. Zresztą, tobie w ogóle nie udało się wiele zrozumieć podczas twojego krótkiego życia, nasz ojciec zadbał o to. Podczas gdy ja pracowałem na jego miłość, starając się spełnić jego nawet najbardziej absurdalne wymagania, ty miałeś wszystko na tacy. I powszechne uwielbienie, którym się cieszyłeś, teraz cię zniszczy. Nie masz zasad, nie masz charakteru, nie masz siły, by rządzić tymi ziemiami. Brak ci twardej ręki i surowego spojrzenia na świat, by powstrzymać szerzące się bezprawie. I ty, mój mały bracie, który nie potrafisz poradzić sobie z szerzącą się przestępczością chcesz wysłać strażników, którzy śmieją się z ciebie i twojej nieudolności, by pochwycili jedyną ostoję zasad moralnych w tym mieście, mnie?!

Przymykam oczy, uspakajam oddech. To kpina. Ale muszę przyznać, zrobiłem błąd. Jako starszy powinienem od razu przejąć schedę po ojcu, zamiast wierzyć, że na czas mojej nieobecności mój brat sobie poradzi z rządzeniem, a gdy wrócę, odda mi panowanie. Nie doceniłem ludu, który rozkochał się w bezprawiu i otoczył uwielbieniem mojego brata, a właściwie jego słabość i nieudolność. Myśleli, że ich przewiny ujdą im na sucho, że gdy on będzie rządził, nie będzie wymiaru sprawiedliwości. I za to wszystkich musi spotkać kara. Wiedzą już kim jestem, egzekutorem sprawiedliwości, wędrującym po miastach Czerwonym Baronem. Czerwień... Ach, jakże wszystkie gnidy nienawidzą koloru gmachu sądu. A ja jestem sądem najwyższym i ostatecznym. Dlatego tak kochają mojego brata, a mnie się jedynie lękają. Mam jednak swoją misję. Kiedy już ukarzę okolicznych niegodziwców, odbiorę od brata co moje i dopiero wtedy upadły świat poczuje prawdziwy strach. Te wsie, które spaliłem, wylęgarnie zła, Hyovyn, Gouppa, Tyllanis, Boruda... To dopiero początek. Świat odrodzi się w oczyszczającym ogniu.

Słyszę ich za sobą.

-Ty tam, broń na ziemię, wiemy kim jesteś! Broń na ziemię, w imieniu prawa Mortem aresztujemy cię, za wszystkie zbrodnie, których dokonałeś!

Zbrodnie. Ta namiastka strażnika, śmie mówić o zbrodniach. Drżę. Odwracam się powoli, czując, jak wypełnia mnie święty gniew. Ściskam mocniej włócznię, wyprostowuję się i patrzę na nich z góry, od każdego jestem wyższy o głowę. Widzą moje oczy, robią krok w tył. To tylko czwórka przestraszonych strażników miejskich, jednak dla zdrajców nie ma litości.

-Nie mów o prawie, bo nawet nie wiesz, co to jest – szepczę.

Bo prawo, to ja.

---

Tullius, zwany Czerwonym Baronem jest ulicznym sędzią, człowiekiem z Morten, wyposażonym w pełny, ciężki pancerz, tarczę i włócznię, do tego posiada bitewny relikt. Używam w rozpisce właśnie takiej postaci i spełnia się znakomicie jako "tank"- gościa naprawdę ciężko wyjąć z walki, dlatego też z reguły chodzi on przodem, nieco za sobą mając jakiegoś zabijakę z dwuręczną bronią, która dzięki jego okrzykowi będzie jeszcze bardziej mordercza. Sędzie przyjmuje na klatę cokolwiek, potem zabijaka poprawia i często end of story. Należy też pamiętać, że okrzyk podwaja każdy bonus z broni, więc jeśli mamy łucznika z długim łukiem, też warto trzymać go blisko. Kontratak naprawdę fajnie spisuje się na tym gościu, szczególnie, jak rzucę czar Wyostrzenie Zmysłów - do tego podwójny bonus z włóczni jeśli to ja zaszarżuję i ewentualny relikt - mimo, że sędzia u mnie ma głównie trzymać, da radę czasem przywalić.

poniedziałek, 28 października 2013

Konkurs!


Zapraszam do pierwszego konkursu organizowanego przez Umbrian Times!

Zasady są proste - stwórz opis własnego bohatera  do systemu Umbra Turris i podziel się nim w komentarzach lub na forum gry. Stwórz historię dla swojego bohatera oraz opisz jego rolę w Twojej drużynie do UT.
Zgłoszenia są przyjmowane do 08.11.13 (włącznie), a werdykt ogłoszony zostanie podczas turnieju UT na Falkonie (oczywiście rozstrzygnięcie konkursu pojawi się także tutaj). Tak jak w grze, na najlepszego bohatera czeka sława i bogactwo. No może to trochę za dużo powiedziane, ale można liczyć na nagrody :)

EDIT:
Szybka edycja: pojawiły się już pierwsze zgłoszenia i serdecznie zapraszam do zapoznania się z nimi.

poniedziałek, 19 sierpnia 2013

Kurier Umbryjski: "Wstąp pan do Gildii, panie kolego."

SCENARIUSZ: "Wstąp pan do Gildii,  panie kolego."

---

"Drodzy Bracia! Oto dziś, przed nasze oblicza, trafiło tych oto kilku zdolnych. Każdy z nich chciałby w przyszłości zostać nazwany  Panem Bratem, lecz przed nimi długa droga! Oddajmy ich pod opiekę naszego Mistrza Czeladników..."

W życiu każdej drużyny nadchodzi czas, gdy chcąc nie chcąc, aby zapełnić sakiewkę popełnią największą nawet głupotę. I nic, że nie ma w tym nic romantycznego jak w ratowaniu wielmożnych panien, nic to, że nic w tym heroicznego jak w zabijaniu smoków. Liczy się tylko żeby mieć co do pyska włożyć i mieć gdzie spać. W każdym dużym mieście najłatwiej o to w nowo powstałej gildii. Lecz życie czeladnika, choć bez głodu i chłodu, wymaga ciężkiej pracy.

1. Chłopcy na posyłki.

"No, moje drogie pierdoły! W końcu trafiliście w moje ręce... I jakem Wolfgang Von Pipschnitz, Mistrz Czeladników, obiecuję, że zrobię z was matoły porządnych terminatorów. Bo Gildia Złotników to nie pierwsza lepsza kongregacja! Tu chodzi o prestiż, o szlachetność efektów naszej pracy. A tego bez odpowiednich narzędzi nie da się uzyskać. Także jazda do warsztatu i przygotować wszystkie narzędzia do pracy! Ej, ty! Tak, ty - poczekaj chwilę. Kilka dni temu, nasza karawana przewoziła wspaniałe narzędzia prosto z południowego Zaar... Zresztą i tak nie wiesz gdzie to jest, a nie będę ci tego tłumaczył. Najważniejsze jest to, że została zaatakowana i rozbita, ale Straż Miejska szybko przepędziła łotrów. Choć na nasz towar już nie zważali panowie Strażnicy. Weź te złoto, przekup kogo trzeba, dowiedz się gdzie to było i odzyskaj resztki naszych towarów zanim doszczętnie je rozkradną!" 

Bohater który zetknie się ze znaleziskiem, może zamiast wykonywania testu zabrać znalezisko ze sobą. Bohater może posiadać dowolną liczbę znalezisk. Drużyna która jest w posiadaniu większej ilości znalezisk posiada 1 Punkt Triumfu. Kiedy bohater straci wszystkie punkty Witalności, należy obok jego podstawki umieścić wszystkie znaleziska, które posiadał i które traktowane są jak normalne znaleziska (jeśli zbliży się do nich inny bohater może wykonać test lub zabrać znalezisko ze sobą).

2. I kto tu rządzi?!

"No, dobrze wam tu u nas, co? Wyspać się można, dobrze traktują, brzuszki rosną i chciało by się tak mieć do końca świata, a? No to do roboty nieroby! Nic samo nie przyjdzie, a chętnych do robienia tego co nasze wielu! Trzeba im pokazać, gdzie ich miejsce. Niech wiedzą, że Gildia Złotników ma monopol w ty mieście!" 

Na koniec Cyklu, jeśli w strefie rozstawienia przeciwnika gracz posiada bohaterów, o wartości punktowej większej niż znajdujący się w niej bohaterowie przeciwnika, to uzyskuje 1 Punkt Triumfu.

3. Kropka nad "i"

"Widzieliście!?! Widzieliście te świnie?! Jak oni śmią nazywać się Gildią Złotników! Tego darować im nie można. Zróbcie wszystko co możecie, spalcie kilka domów, rozbijcie parę głów, sprzedajcie własne matki - nie dbam o to! Tylko przynieście mi tu głowę tego psubrata, który twierdzi, że jest "prawdziwym" Wielkim Mistrzem Złotników, orcza jego mać!"

Przed losowaniem Kart Przygód należy wyciągnąć z talii kartę "Pojedynek hersztów". Obaj gracze na początku gry losują dwie karty przygód zamiast trzech. Jeśli gracz chce wymienić karty, to ponownie wybiera losowo dwie karty. Obaj gracze jako trzecią kartę przygód posiadają "Pojedynek hersztów".

---

"Jak to odchodzicie? Jak to 'nie dla was'? Przecież jesteście tu prawie rok! Tak dobrze wam szło! Po co wam te wszystkie 'przygody'? Zostańcie, dobrze? Nie? To kto mi teraz będzie w stajniach sprzątał...?" 

piątek, 16 sierpnia 2013

Kurier Umbryjski: Ciemne chmury

Scenariusz: "Ciemne chmury"

1. Grzmoty

"Mroczne Wieże zniknęły za ciemną ścianą chmur. W nieznośnej duchocie da się wyczuć napięcie i wyczekiwanie. Czy to już? Czy to już pierwsze grzmoty zbierającej się burzy...?"

Każdy bohater (oprócz Herszta) w momencie aktywacji musi rzucić k6. W przypadku wyrzucenia 1 lub 2, bohater, zmęczony upiornym zaduchem bądź podrażniony nieustannymi pomrukami grzmotów, nie jest zdolny wykonać w tym cyklu swojej akcji i traci Kość Akcji. Jeśli bohater znajduje się w 20 cm od swojego Herszta, to traci Kość Akcji tylko przy wyniku 1.

2. Ulewa

"Stare goblińskie przysłowie mówi: nie stój w deszczu, mokry leszczu!"

Z nieba lecą strugi deszczu, utrudniające zobaczenie czegokolwiek. Magom ciężko jest się skoncentrować, a strzelcy mają problemy z zamokniętą bronią. Wszelkie próby czarowania posiadają utrudnienie -1. Utrudnione jest także strzelanie - modyfikator -1 do dostrzelenia i Broni Strzeleckich.

3. Rdza

"Złota nigdy rdza nie chwyci. Ale widział kiedy kto wojaka, co go na złoty miecz stać?"

Wszystkie bronie mają modyfikator pomniejszony o 1. Każdy test pancerza posiada modyfikator -1.

---

Trudno nazwać "Ciemne chmury" pełnoprawnym scenariuszem, szczególnie biorąc pod uwagę to, że nigdzie nie uwzględnia dodatkowych sposobów na uzyskanie Punktów Triumfu, ani zwycięstwa. A to dlatego, że tak na prawdę to przeniesione na grunt UT scenariusze z turniejów Konfrontacji. I sądzę, że jako uatrakcyjnienie turnieju taki scenariusz może być całkiem ciekawy.

poniedziałek, 5 sierpnia 2013

Kurier Umbryjski: Wielka draka w krasnoludzkiej dzielnicy

Dnia wczorajszego byliśmy świadkami katastroficznych wydarzeń. Przez cały ranek na Targu Rybnym, tuż przed budynkiem Kompani Handlowej z Gór Śnieznych, obserwować można było wyczyny wędrownej trupy niziołków wykonujących ryzykowny numer, w którym jeden z nich wystrzeliwany był przez pół placu i lądował w otwartej paszczy trolla. Bestia ta zamykała paszczę i wypuszczała śmiałka dopiero, gdy zebrany tłum odpowiednio głośno go do tego zachęcał. Jak się później okazało, był to tylko pretekst do pozbawienia kilku obywateli ciężaru ich sakiewek. Gdy na Targu pojawiła się Straż Miejska i prawda wyszła na jaw, wzburzony tłum przeszedł do rękoczynów. Prawdopodobnie jeden ze wzburzonych mieszkańców ogłuszył niziołczego maga kontrolującego trolla. Wtedy zaczęły się krwawe sceny - bestia, nie zważając na wbijające się w nią włócznie, wyrwała się z otoczenia Strażników i przebijała się przez tłum, znacząc trasę swej ucieczki krwawym śladem. Trop trolla zakończył się nagle w samym środku Szczurzego Zakątka. Mieszkańcy dzielnic biedoty są w przerażeniu, gdyż nie wiadomo za którym rogiem czaić się może na nich ogromny potwór. Gildia Tropicieli zdobyła już kontrakt na wykończenie bestii, więc wydaje się już tylko kwestią czasu, gdy na ulice Mrocznego Miasta powróci porządek.

 


Ld M WS S Sp BS T W Koszt Charakter
Troll 4 10 5 10 4 3 8 13 160 N,Z

Regeneracja: Na koniec każdego Cyklu Troll może próbować zregenerować 2 lub mniej punktów Witalności, jakie stracił w tym Cyklu. Wykonaj rzut k6, wynik 5+ oznacza, że Troll odzyskuje stracone w tym Cyklu punkty Witalności. Jeśli wynik tego rzutu to 1, Troll traci dodatkowy punkt Witalności.

Aby dołączyć do drużyny Trolla, w drużynie musi być Mag.

Ruch: Troll jest aktywowany i poruszany tak jak inni bohaterowie. Troll nie może się wspinać, przeskakiwać i pływać. W trakcie Szarży do zasięgu ruchu Troll dolicza 8cm. Ze względu na rozmiary Troll nie może się ukrywać.
Walka: Troll nie może zostać ogłuszony przez bohatera. Jeśli Troll otrzymuje trafienie krytyczne traci 5 punktów W (Witalność nie spada do zera tak jak w przypadku zwykłych bohaterów). Bohater, któremu uda się Sparować cios Trolla może być przestawiony do dowolnej wolnej krawędzi podstawki Trolla.
Strzelanie: Strzelając do Trolla można wykonać przerzut Dostrzelenia. Jeśli w wyniku strzelania Troll ma stracić tylko jeden punkt Witalości należy wykonać test. Wynik 4+ oznacza, że strzał nie zranił Trolla.
Zadania: Troll nie może być celem Zadań ani ich wykonywać.

piątek, 10 maja 2013

Kurier Umbryjski: Tajemnica Wielkich Mokradeł

Minął już rok od kiedy Wielki Kapłan Alaryk wyruszył nieść słowo Sekretnej Bogini w dzikie ostępy krain Undorh. Od tego czasu Wielki Mistrz Zakonu Rycerzy Świątyni już dwukrotnie wysyłał oddziały braci zakonnych na Wielkie Mokradła w ślad za swoim kapłanem. Dwukrotnie do siedziby Zakonu w Troyes wracało kilku tylko Kapłanów. Za każdym razem ich spojrzenia były matowe i puste, tak jakby byli pod wpływem kontrolującej ich magii.
Wielu twierdzi, że na Mokradłach Rycerze Świątyni odnaleźli bluźniercze ołtarze mrocznych bogów z Sheol-Morg i nawet obrońcy ludzkości nie mogli wytrzymać wytrzymać ich makabrycznej mocy. Inni mówią o legendach z Morten, w których mowa o królujących na bagnach stworach zdolnych władać magią. A jeszcze inni zwracają uwagę na postać Wielkiego Kapłana - podczas ostatniej narady kapituły Zakonu, burzliwie opuścił zebranych w samym środku obrad. Świadkowie tych zdarzeń twierdzą, że wychodząc Alryk pomstował na Wielkiego Mistrza i zapowiadał upadek sił Sekretnej Bogini. Wielu wspomina też, że Wielki Kapłan miał talent do czarowania, a jego ulubioną była Domena Umysłu.
Zakon Rycerzy Świątyni szykuje kolejną wyprawę. Tym razem jednak obok braci zakonnych, do wyprawy szykują się także Łowcy Czarownic. Czyżby pogłoski o herezji miały okazać się prawdą?