Pokazywanie postów oznaczonych etykietą anarchiści. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą anarchiści. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 9 lipca 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Domena Cienia

Domena Cienia:
Niewidzialnośćszansa: 3+ zasięg: 20 cm. Zastąp zaczarowany model pustą podstawką. Pusta podstawka
nie może być celem żadnych akcji i nie może żadnych przeprowadzać. Jeśli żaden inny model na polu gry
nie posiada już Kości Akcji, ponownie ustaw bohatera w miejsce pustej podstawki.
Cieńszansa 3+ zasięg: mag. Mag tworzy istotę o charakterystykach:
LD-0, M-15, WS-6, S-6, Sp-6, BS-0, T-6, W-3
Cień po wykonaniu szarży na przeciwnika nie przeprowadza ataku. W zamian od tej pory porusza się wraz z celem swojej szarży do chwili wyeliminowania cienia lub śmierci bohatera. Kość Akcji Cienia zdejmowana jest wraz z kością zaszarżowanego bohatera. Cień może wycofać się od bohatera bez testu wycofania. Dopóki Cień jest dołączony do wroga, bohater nie może korzystać z żadnej swojej zdolności profesji ani rasy.
Zamroczenieszansa 3+ zasięg: 40 cm. Cel czaru nie może parować ciosów.
Nadszedł najwyższy czas, aby na blogu pojawił się kolejny tekst. Tym razem będzie to pierwszy z serii traktującej o domenach magii dostępnych w Umbra Turris.

Na pierwszy ogień trafiła Domena Cienia - magia dostępna tylko dla magów drużyn Anarchistów. I od razu mamy do czynienia z bardzo użytecznymi czarami. Zacznę od mojego ulubionego: Zamroczenia. Podczas gry zawsze staram się chronić plecy moich bohaterów - ustawiam ich tak aby przeciwnik najkrótszą drogę w Szarży miał, co najwyżej do boku mojego bohatera. Brak możliwości sparowania ciosu jest bardzo uciążliwy, dlatego warto jest też ustawiać swoich bohaterów plecami do mijanych ścian lub skał. Ale korzystając z Zamroczenia przeciwnik może pozwolić sobie spokojnie na Szarżę, choćby i od przodu, a my i tak nie będziemy mogli parować jego ataku. Dodatkowo biorąc pod uwagę zdolność charakteru i bonusy płynące z Szarży (a także inne wspomniane w tekście o Anarchistach) taki atak może być zabójczo skuteczny. Oczywiście nie jest to czar przepotężny i w takiej sytuacji, w przeciwieństwie do Szarży w plecy, nadal możemy skorzystać z kontrataku lub tarczy. Jest to pewien minus, ale w większości przypadków Szarża w plecy skutkowałaby wystawieniem pleców własnego bohatera na atak przeciwnika, a dzięki Zamroczeniu można tego uniknąć.

Dwa kolejne czary to prawdziwie brudne sztuczki. Najprostsza jest Niewidzialność. W zadaniach takich jak Dostarczyć wiadomość lub Umówione spotkanie, trzeba przypilnować, aby nasz bohater uniknął przeciwników i przemieścił się w konkretne miejsce. Więc najlepiej, żeby zniknął z pola widzenia przeciwników. A jak już nikt nie będzie mógł mu zagrozić to pojawi się znów i wykona swoją akcję. Wredne.

Ale jeszcze bardziej wredny jest Cień. Przeciwnik wydał całą kupę Smoczych Dukatów na uberpotężną profesję tego rycerza i teraz zamierza zrobić nim jesień średniowiecza? A może zainwestował w potężnego Półogra lub Czarnego orka? Cień zrobi z tym porządek. Nie jest co prawda trudnym przeciwnikiem i łatwo się go pozbyć, ale wyłączenie z gry wrogiego maga lub innego potężnego bohatera w kluczowym momencie rozgrywki może się przydać.

Do tego poziom trudności wszystkich tych czarów to tylko 3+, więc szanse na niepowodzenie są nieduże. Do tego całkiem przyzwoity zasięg Zamroczenia i Niewidzialności. Podsumowując Domena Cienia pozwala na użycie bardzo ciekawych sztuczek, a poziom trudności ułatwia ich wykonanie. Moim zdaniem nie jest ona jednak tak mocna, aby brać ją jako jedyną domenę naszego maga, ale to już zależy od Was :)

poniedziałek, 27 maja 2013

Kącik Taktyki wujaszka Hansa: Charakter Anarchiści

'Agresja i Zmienność'

Wybierając grę anarchistami otrzymujemy możliwość wykorzystania Kości Szału. Kość ta, aktywowana w Fazie Inicjatywy, daje bohaterom modyfikator +1 w walce wręcz - zarówno w ataku jak i obronie. Kości Szału można uzyskać na dwa sposoby: w pierwszym Cyklu rezygnując z Kości Akcji i wykonując test na poziomie 4+ lub zadając w jednym Cyklu łącznie pięć obrażeń wrogim bohaterom.

Nie będę ukrywał, że Kości Szału to jeden z moich ulubionych bonusów płynących z charakteru drużyny. Modyfikator +1 w obronie często decyduje o tym, czy model przeżyje, czy nie. Bonus w ataku daje oczywiste korzyści. Najlepszym rozwiązaniem jest połączenie Kości Szału z odpowiednimi profesjami dającymi bonusy w walce np. Szampierzem lub Barbarzyńcą. W przypadku Szampierza pozwala to na stworzenie bohatera śmiertelnie skutecznego w Walce Standardowej.


Przykładem takiego bohatera jest ciemny elf Szampierz z mieczem i bitewnym reliktem. Oznacza to, że podczas Szarży atak standardowy takiego bohatera wychodzi z poziomu 13+k6 (WS 7 + miecz 2 + relikt 2 + zdolność rasy 1 + Kość Szału 1). Oznacza to, że nawet rzucając jedynkę zadamy przeciwnikowi obrażenia, a tego 'potworka' można jeszcze umieścić w Gildii Najemników uzyskując kolejne +1 do Walki Standardowej!

Na ofensywnej wartości Kości Szału skorzystać też mogą wszelkiego rodzaju Zabójcy, Nożownicy i inni bohaterowie nastawieni na walkę precyzyjną, w której istotne jest tylko aby uzyskać wynik choćby o tę jedynkę większy. Kości Szału pozwalają też słabszym rasom podjąć walkę z potężniejszymi przeciwnikami, co pozwala na większą elastyczność podczas tworzenia drużyny. Aby w pełni wykorzystać bonus płynący z charakteru, warto zapewnić sobie odpowiednią ciągłość w aktywowaniu Kości. Z doświadczenia wiem, że trzy to wystarczająca ilość w większości sytuacji. Czasem warto też użyć Kości Szału już w drugim Cyklu, w zależności od tego jak bardzo mobilną drużyną dysponujemy.

Wbrew pozorom, w pierwszym cyklu, nie łatwo jest uzyskać dużo Kości Szału i często gracz kontrolujący anarchistów będzie musiał poświęcić akcje ponad połowy swoich modeli. Oznacza to, że większość mobilnych drużyn będzie mogła w pełni wykorzystać swoje atuty oflankowując anarchistów, bądź ustawiając się lepiej do wykonania swoich zadań. Trudność mogą też sprawić drużyny nastawione na walkę strzelecką, bądź magowie z czarami obszarowymi. To tylko kilka ze sposobów, które mogą zagrozić anarchistycznym wojownikom.