Pokazywanie postów oznaczonych etykietą mechanika. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą mechanika. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 12 sierpnia 2013

[EN] Rules: Combat

The only way to reach hand-to-hand combat in Umbra is Charging the enemy. If the character is within Charge range, attacking hero is placed next to the edge of the enemy base and the Fighting begins.

The first element of Fighting is Parrying - an attempt to hit an opponent. Hero body is divided into three locations: the legs (1-2 on a dice), the body (3-4 on a dice) and the head (5-6 on a dice). Attacking player chooses which location to attack, defending player - which he wants to defend. Both players set desired location on d6 while covering it by hand and at the same time they reveal the dices. If the defending player set on the dice the same location as the attacker, Parrying has succeeded. Otherwise, the attacking player chooses one of the types of attack: a standard, force or precise attack.

Type of attack defines which characteristic* is used, the amount of dices needed for the test and the amount of damage dealt.

  • In the standard attack both players roll a d6 and add the value of their WS. Amount of damage is equal to the difference in the results (if the attacker received greater result than the defender).
  • In the force attack both players roll two d6 and add the value of S (attacker) and T (defending). Amount of damage is equal to the difference in the results (if the attacker received greater result than the defender).
  • In the precise attack both players roll two d6 and add the value of their Sp. This attack deals two damage (if the attacker received result greater than the defender). If the attacker rolled a six on the dice there is a chance to inflict critical damage. Also armours do not protect from this attack.

In any case, the attacker adds to their score modifier from used weapon (only the attacking hero!).

Uncle Good Advice:
If you want to reduce the chance of receiving damage from enemy try using the shields. They allow blocking an opponents attack before Parrying. However, to use the shield, the hero can not have Action Dice!
Also if you don't like when your attacks are parried then you should charge at back of your enemies - defending hero can't react to attack from behind and it is considered as if defender failed Parrying.

For additional information about charging, unarmed combat, critics or use of shields, refer back to the free rules which should be available soon to download at Umbra Turris site (now there is only the Polish version available). Also, informations on this blog are not official translation!

*Each race has their own characteristic and they are:
Ld - leadership
M - movement in cm
WS - weapon skill
S - strength
Sp - speed
BS - ballistic skill
T - toughness
W - wounds

czwartek, 9 maja 2013

Mechanika: Strzelanie

W przypadku Strzelania twórcy Umbra Turris zastosowali bardzo ciekawy mechanizm. Bohater musi najpierw dostrzelić do wybranego celu, dopiero jeśli mu się to uda sprawdzane jest czy strzał zadał jakiekolwiek obrażenia. Strzelający ma przy tym możliwość celowania - utrudnia to dostrzelenie do celu, ale zwiększa szansę na zadanie obrażeń.

Dostrzelenie polega na teście k6 w którym należy uzyskać wynik równy bądź większy niż liczba dziesiątek odległości do celu. Jedynka w teście dostrzelenia zawsze oznacza porażkę.  Brzmi trochę skomplikowanie, ale jest to bardzo proste:
  • dla odległości od 0 do 29 cm należy uzyskać wynik 2+
  • dla odległości od 30 do 39 cm należy uzyskać wynik 3+
  • dla odległości od 40 do 49 cm należy uzyskać wynik 4+
  • dla odległości od 50 do 59 cm należy uzyskać wynik 5+
  • dla odległości od 60 do 69 cm należy uzyskać wynik 6+
Udane dostrzelenie oznacza, że pocisk trafił cel i należy sprawdzić czy zadał obrażenia. Bohater, który strzelał wykonuje rzut 2k6 i dodaje do niego cechę Broń Strzelecka oraz odpowiednie modyfikatory. Bohater, który znalazł się po drugiej stronie strzały wykonuje rzut 2k6 i dodaje do niego cechę Twardość. Jeśli gracz strzelający uzyska większy wynik, to zadawane są obrażenia odpowiednie dla danego rodzaju broni strzeleckiej.

Modyfikatory, które mogą wpływać na strzelanie:
  • cel posiada Kość Akcji +1BS
  • cel nie posiada Kości Akcji -1BS
  • cel styka się z terenem lub innym bohaterem -1BS
  • cel znajduje się w obrębie terenu -2BS
  • strzelający znajduje się w walce wręcz -3BS
Jak widać strzelanie nie jest łatwe, a zadawane obrażenia nie są wielkie. Ale w tym miejscu wkracza Celowanie. Zwiększając poziom trudności dostrzelenia o +1 (tak jakby cel stał o 10 cm dalej), bohater otrzymuje bonus +1 BS i zwiększa zadawane obrażenia o +1. Gracz dowolnie ustala jak bardzo chce podnieść poziom trudności dostrzelenia. Fajne, prawda?

Wujek Dobra Rada: jeśli strzelacie do celu będącego w odległości od 0 do 19 cm teoretyczny poziom trudności wynosi 1. Ale każda jedynka jest porażką, stąd wyrzucić trzeba dwójkę lub więcej. W takim przypadku, niejako z automatu możemy podnieść sobie poziom trudności do 2+, zwiększając szansę na zadanie obrażeń bez utrudniania sobie dostrzelenia.

Mechanika: Magia

Niewielu jest śmiałków którzy parają się magią w świecie Umbra Turris. Każda inkantacja odciska swoje piętno na siłach witalnych magów. Lecz magia użyta w odpowiednim momencie potrafi wspomóc drużynę bohaterów w trudnych momentach i większość Hersztów jest w stanie wyłożyć niemałe kwoty dukatów byleby mieć maga przy swoim boku.

Tworząc swoją drużynę gracz ma możliwość skorzystać z jednego z magów: Czarodzieja, Alchemika, Kleryka, Kapłana, Druida lub Szamana. Każda z tych profesji posiada ciekawe zdolności, ale tylko Czarodziej może władać dwoma Domenami Magii.

Domeny Magii zawierają trzy czary z których może korzystać mag. Każdy czar posiada swoje unikalne działanie, zasięg oraz poziom trudności Testu Magii. Mag chcący rzucić czar musi poświęcić jeden punkt Witalności. Następnie wykonuje się rzut k6, o poziomie trudności odpowiednim dla danego czaru. Jeśli wynik będzie mniejszy niż wymagany, czar się nie powiódł. Dodatkowo każda jedynka w Teście Magii oznacza pecha i mag traci dodatkowy punkt Witalności. Wszyscy magowie mają możliwość Samouzdrawiania - odzyskiwania dwóch punktów Witalności w zamian za odrzucenie Kości Akcji. Skutkuje to często sytuacjami w których po dwóch Cyklach czarowania, w trzecim mag stoi w miejscu i nic nie robi. Dlatego też warto na magów wybierać rasy o dużej Witalności.
Jak już zostało powiedziane magowie w cieniu Mrocznych Wież nie mają lekko. Dodatkowo czyhają na nich Łowcy Czarownic i Łowcy Nagród (profesje bohaterów), a co chwilę słyszy się też o Polowaniach na Wiedźmy (Karta Zadań). Biorąc to pod uwagę, a także utratę Witalności przy każdym rzucaniu czarów i wysoki koszt profesji, pojawia się pytanie - czy warto brać do drużyny maga? Tak. Nie dość, że mogą nas wspomóc bardzo użytecznymi czarami to jeszcze stanowią źródło magicznych przedmiotów (Karty Przedmiotów), które w znaczny sposób zwiększają możliwości naszej drużyny.

Wujek Dobra Rada: jeśli chcecie skorzystać z Ucznia Czarodzieja to pamiętajcie, że w Waszej drużynie musi znajdować się Czarodziej, a nie dowolny mag. Dodatkowo zwróćcie uwagę na to, że Uczeń Czarodzieja nie może się Samouzdrawiać ani ruszać przy rzucaniu czaru!

środa, 8 maja 2013

Mechanika: Walka


W Umbrze jedyną możliwością dojścia do walki wręcz z przeciwnikiem jest Szarża. Jeśli bohater jest w zasięgu Szarży, jest dostawiany do krawędzi podstawki przeciwnika i następuje Walka.

Pierwszym elementem Walki jest Parowanie, czyli próba trafienia przeciwnika. Postać bohatera podzielono na trzy strefy: nogi (1-2), korpus (3-4) oraz głowę (5-6). Gracz atakujący wybiera, w którą lokację chce zaatakować, gracz broniący - którą chce bronić. Obaj, zasłaniając ręką, ustawiają na kostce sześciościennej odpowiedni wynik i równocześnie odsłaniają kości. Jeżeli gracz broniący ustawił na kostce tę samą strefę, co gracz atakujący to Parowanie się udało. W przeciwnym przypadku gracz atakujący wybiera jeden z rodzajów ataku: atak standardowy, siłowe lub precyzyjny.

Od wybranego rodzaju ataku zależą współczynniki, jakich się używa, ilość kości potrzebnych do testu i ilość zadawanych obrażeń.
  • W ataku standardowym obaj gracze rzucają jedną k6 i dodają do tego wartości WS. Ilość obrażeń równa jest różnicy w wynikach (jeśli atakujący otrzymał wynik większy od obrońcy).
  • W ataku siłowym obaj gracze rzucają dwoma k6 i dodają do tego wartości S (atakujący) i T (broniący). Ilość obrażeń równa jest różnicy w wynikach (jeśli atakujący otrzymał wynik większy od obrońcy).
  • W ataku precyzyjnym obaj gracze rzucają dwoma k6 i dodają do tego wartości Sp. Atak ten zadaje dwa obrażenia (jeśli atakujący otrzymał wynik większy od obrońcy). W przypadku, gdy atakujący wyrzuci na kości szóstkę ma szansę zadać obrażenia krytyczne. Ponadto przed atakiem precyzyjnym nie chronią pancerze!
W każdym przypadku atakujący do swojego wyniku dodaje modyfikator z posiadanej broni (tylko atakujący!).

Po dodatkowe informacje na temat walki bez broni, obrażeń krytycznych, zasad używania tarcz i ataków w plecy odsyłam do darmowych zasad znajdujących się na stronie Umbry.

Wujek Dobra Rada: jeśli chcecie zmniejszyć szansę wroga na zadanie obrażeń Waszym bohaterom wyposażcie ich w tarcze. Umożliwiają one zbicie ataku przeciwnika jeszcze przed Parowaniem. Jednak aby użyć tarczy, bohater nie może mieć Kości Akcji!